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7e Mer : Discussions hors jeu et tirages

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Message  Kebekoi Sam 10 Déc - 12:01

Init sachant que je vais rester a bord de notre bateau pour maintenir les bateaux côte à côte et faciliter l'abordage mais peut être que je tirerais quelques coups de pistolets pour abbatre des marins "ennemis"...

panache: 3 dès
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Message  darkbaron Sam 10 Déc - 12:01

Le membre 'Kebekoi' a effectué l'action suivante : Jet de dés

'd10' : 10, 1, 5

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Message  Fafi Sam 10 Déc - 15:36

Kebekoi a écrit:Init sachant que je vais rester a bord de notre bateau pour maintenir les bateaux côte à côte et faciliter l'abordage mais peut être que je tirerais quelques coups de pistolets pour abbatre des marins "ennemis"...

panache: 3 dès

Bah tu sais, quand les 2 bateaux sont bord à bord maintenus par 15 grappins d'amarrage et que l'équipage adverse est assez occupé pour ne pas avoir le temps de se préoccuper de les couper, votre sloop ne va pas aller bien loin Wink Enfin, ça c'est le réflexion du pirate qui sommeille en moi Wink
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Message  darkbaron Sam 10 Déc - 15:38

Bah oui, mais bon, c'est un Montaginois, donc il a peur ! Il nous sort une belle excuse pour ne pas avoir à se battre, le lâche...

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Message  Fafi Dim 11 Déc - 5:10

PJ/phase12345678910
Carmela 4 7
Lee Hai-long 2 2 10
Augusto1 5 10

Carmela: Un petit exemple pour y penser la prochaine fois, une petit discours d'encouragement de la capitaine a ses hommes question de galvaniser ses troupes sera surement du plus bel effet... Wink

C'est parti !

Le combat commence dès que les premiers grappins sont lancés. Donc à 1 vous êtes à portée longue de pistolet (-15) courte de mousquet(-10). Les grappins sont lancés et tirent à 1. Les bateaux sont bord à bord à 2. Ceux qui sautent avec ne corde peuvent partir à 1 mais atterriront les premiers sur le bateau adverse avant votre équipage.

1? Les grappins sont lancés et l'équipage tire sur les grappins pour rapprocher le bateau, contact à 2.

Se balancer sur une corde pour atterrir directement sur le bateau adverse : ND 5 pour la partie principale (matelots), ND 10 pour atterrir sur le gaillard (mousquets + capitaine).

Pour votre information et pour se roder sur ce premier combat:
- Les matelots sont des brutes qui attaquent par groupe de 4. ND 5 pour être touchées.
- Les mousquets sont considérés comme des brutes (5) un peu plus aguerries ND 10 pour être touchées.
- Le capitaine est un homme de main

Attention car ce ne sont pas des vilains.
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Message  darkbaron Dim 11 Déc - 8:05

Se balancer sur une corde est un jet de quoi, au juste ?

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Message  Fafi Dim 11 Déc - 20:25

Saut, ou équilibre avec un ND de 5 de plus (sous dextérité/finesse)
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Message  moderagio Dim 11 Déc - 22:16

Fafi a écrit:Carmela: Un petit exemple pour y penser la prochaine fois, une petit discours d'encouragement de la capitaine a ses hommes question de galvaniser ses troupes sera surement du plus bel effet... Wink

C'est littéralement ce que je faisais (d'où le terme haranguer)

Fafi a écrit:Attention car ce ne sont pas des vilains.

Et ça veut dire que...?
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Message  Fafi Lun 12 Déc - 14:32

Ca veut dire que taper sur du matelot qui tiens une arme ca va, detacher une tete d'un gars qui se rend pour faire un exemple et terroriser les autres, c'est faire le vilain, et le heros, lui, il desarme, assome, jette par dessus bord...
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Message  moderagio Lun 12 Déc - 14:42

Sir, yes, sir ! (ouais, c'est plus chaud donc plus classe)

En tout cas, perso, je fonce en phase deux sur le capitaine et le reste.
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Message  Fafi Lun 12 Déc - 16:11

Phase 2 !
Les bateaux sont bord à bord

PJ/phase12345678910
CarmelaX 4 7
Lee Hai-longX2 2 10
AugustoX1 5 10

Se balancer sur une corde pour atterrir directement sur le bateau adverse : ND 5 pour la partie principale (matelots), ND 10 pour atterrir sur le gaillard (mousquets + capitaine).Cela prend une action complète pour arriver sur le bateau adverse.

Pour votre information et pour se roder sur ce premier combat:
- Les matelots sont des brutes qui attaquent par groupe de 4. ND 5 pour être touchées.
- Les mousquets sont considérés comme des brutes (5) un peu plus aguerries ND 10 pour être touchées.
- Le capitaine est un homme de main ND 15
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Message  moderagio Lun 12 Déc - 17:05

Bon ben jet n°1 pour la première action :
- équilibre (je vais faire deux augmentations pour essayer de profiter de mon élan pour le prendre par surprise ou me mettre dans une position idéale) : 8g4 : 45

Jet n°2 pour la seconde action :
- désarmement (si les augmentations précédentes offrent des possibilités hésite pas à le signaler) : 6g3 : 29


Dernière édition par moderagio le Lun 12 Déc - 17:07, édité 1 fois
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Message  darkbaron Lun 12 Déc - 17:05

Le membre 'moderagio' a effectué l'action suivante : Jet de dés

#1 'd10' : 6, 10, 3, 1, 9, 10, 1, 6

--------------------------------

#2 'd10' : 4, 8, 3, 10, 9, 5

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Message  moderagio Lun 12 Déc - 17:06

relances des 10
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Message  darkbaron Lun 12 Déc - 17:06

Le membre 'moderagio' a effectué l'action suivante : Jet de dés

'd10' : 6, 4, 2

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Message  darkbaron Mer 14 Déc - 14:20

Eh bien, jolis jets ! Avec ça, ça devrait être une belle réussite...

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Message  Fafi Mer 14 Déc - 21:39

moderagio a écrit:Bon ben jet n°1 pour la première action :
- équilibre (je vais faire deux augmentations pour essayer de profiter de mon élan pour le prendre par surprise ou me mettre dans une position idéale) : 8g4 : 45

Jet n°2 pour la seconde action :
- désarmement (si les augmentations précédentes offrent des possibilités hésite pas à le signaler) : 6g3 : 29

Bien. Je vais l'interpréter comme pensé, mais voici comment ça se joue à 7eMer (c'est plus facile à expliquer de visu en face des joueurs...)
- 1ère action : Equilibre avec 2 augmentations réussies. J'en utilise une pour bien me positionner.
- 2eme action : Je dispose encore d'une augmentation (et ce parce que c'est sur la même phase, je dispose des augmentations gardées de l'action précédente) J'utilise une augmentation pour désarmer mon adversaire au lieu de le trucider, me faut donc un jet d'escrime normal pour l’assommer. 6g3 = 29 pour ND 15, ça touche. Là tu aurais pu faire sur ce jet une augmentation pour pouvoir la reporter ensuite sur les dégâts.

Donc maintenant, il me faut les dégâts de ton attaque: Gaillardise + 2g2 (sabre de pirate) Si tu avais réussi une augmentation sur l'attaque, les dégâts auraient été de Gaillardise + 1 (report augmentation) + 2g2 Smile

Me manque Augusto aussi à 2
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Message  moderagio Mar 20 Déc - 20:13

J'ai pas besoin d'augmentation j'ai une compétence désarmement... Du coup j'comptais pas faire de dégâts.
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Message  Fafi Mer 28 Déc - 9:35

Je suis de retour Smile Bon juste jusqu'à demain, mais on va faire avancer un petit peu Basketball

Désarmer
Vous ne pouvez utiliser cette compétence que si l’attaque de votre adversaire vient d’échouer contre votre défense passive. Utilisez un dé d’action afin d’effectuer un jet d’opposition entre votre Gaillardise + Désarmer et Gaillardise + Attaque (Arme utilisée) de votre adversaire. Si vous remportez l’opposition, vous lui faites sauter son arme des mains. Si vous remportez l’opposition en utilisant deux augmentations, vous pouvez même vous retrouver avec l’arme de votre adversaire en main si vous le désirez.

Comme c'est toi qui attaque, cette compétence ne peut être utilisée. Veux-tu changer et en pas jouer l'action en attendant qu'il t'attaque ?
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Message  moderagio Mer 28 Déc - 12:22

Ok, bon vu que le jet est le meme. J'vais garder mon 29 avec l'augmentation heritee de l'aquilibre. Est ce que ca suffit pour desarmer?
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Message  Fafi Lun 2 Jan - 15:48

Ok ca me va Smile
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Message  darkbaron Lun 2 Jan - 21:56

Yeah, on reprend !

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Message  moderagio Mar 3 Jan - 4:01

Fafi a écrit:Je suis de retour Smile Bon juste jusqu'à demain, mais on va faire avancer un petit peu Basketball

Désarmer
Vous ne pouvez utiliser cette compétence que si l’attaque de votre adversaire vient d’échouer contre votre défense passive. Utilisez un dé d’action afin d’effectuer un jet d’opposition entre votre Gaillardise + Désarmer et Gaillardise + Attaque (Arme utilisée) de votre adversaire. Si vous remportez l’opposition, vous lui faites sauter son arme des mains. Si vous remportez l’opposition en utilisant deux augmentations, vous pouvez même vous retrouver avec l’arme de votre adversaire en main si vous le désirez.

Comme c'est toi qui attaque, cette compétence ne peut être utilisée. Veux-tu changer et en pas jouer l'action en attendant qu'il t'attaque ?

J'dois avouer que le système est un poil plus profond que prévu. Du coup, pendant qu'on y est... D'après la description de la compétence "désarmer", j'comprends que c'est une action de réaction. Comment ça marche au niveau du nombre d'action dans un round?

Pour donner un exemple : Imaginons que dans un combat je lance mon initiative et que j'ai trois actions (en 2,5 et 8 par exemple). Bon j'tape le gars une fois en 2, puis c'est son tour en 3. Il me rate et hop, je saisis l'opportunité d'utiliser de suite "désarmer" (toujours en trois du coup, non?). Est-ce que ça me bouffe mon action en 5? ou en 8? ou est-ce que ça compte pas?
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Message  Fafi Ven 6 Jan - 5:31

Vu que tu as utilise ton action en 2, tu n'as plus d'action en 3 pour le faire. Si tu veux vraiment désarmer le type, il te faut du coup utiliser 2 dés d'action plus loin (5 et Cool pour pouvoir jouer en 3.
Sinon, il aurait fallu qu'au lieu de frapper en 2, tu gardes l'action en réserve. Du coup à 3, tu as toujours ton 2 qui est disponible pour faire une défense active comme désarmer.
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Message  moderagio Sam 7 Jan - 13:12

j'ai rien compris à ton coup des deux dés d'actions... Very Happy
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