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Le systeme de Jeu

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Message  Fafi Ven 14 Oct - 11:44

Je joue avec le système de base de 7emer, malgré ce que certains peuvent lui trouver comme défauts, au final et après plusieurs années de maîtrise, il s'avère très équilibré, nécessitant juste au MJ de savoir comment le prendre en main (et ce n'est pas une mince affaire).
Le voici donc en version complète:
Precis de règles

Les bases:

On n'utilise que des D10 pour jouer, sur le principe du jeté/gardé.
Principe du jeté/gardé: Quand on parle de 7g2, cela veut dire 7 D10 jetés, et j'en garde 2, ceux de mon choix (normalement les meilleurs)
Donc par exemple : 9, 1, 2, 3, 3, 8, 6 donnera : 9+8 = 17
Les 0 sont en fait des 10 et en plus, comme on est des héros, ils explosent. Cela veut dire que tout 10 est relancé et additionné en plus, autant de fois qu'il fait 10.
Donc dans notre exemple : 9, 1, 2, 3, 3, 8, 10 relance 4 donnera (10+4) + 9 = 23
Autre exemple : 9, 1, 2, 3, 3, 8, 10 relance 10 relance 4 donnera (10+10+4) + 9 = 33

Principe de Trait ou Trait+compétence versus Niveau de Difficulté (ND):
En général, je vous donnerai toujours des jets a faire écrits de cette facon:
Jet de Trait unique: Faites moi un jet d'esprit => faire donc un jet de (esprit)g(esprit) contre un ND a passer. Il faut donc faire plus que le ND pour réussir.
Ce type de jet peut intervenir par exemple pour détecter instinctivement quelque chose de louche.
Jet de trait+compétence (de loin le plus courant): faites une jet d'esprit+Guet-apens => faire donc un jet de (esprit+guet-apens)g(esprit) contre le ND bien sur.
Ici vous remarquerez qu'on garde au final le trait comme nombre de des, la compétence servant a rajouter des des supplémentaires pour mieux réussir. Ne négligez jamais l'un ou l'autre...
Limitation a 10 Des 10: Si par hasard, vous obteniez quelque chose comme 13g3 a lancer, et en vertu qu'on ne lancera jamais plus de 10D10, tout score supérieur basculera en Des gardes. ainsi 13g3 deviendront 10g6. Mais, vous dites vous, si je dépasse les 10 des gardes ? Petit futé, vous ai vu venir, alors le jet de 10g13 deviendra alors 10g10+30, chaque bonus donnant un +10...Mais vous pouvez toujours rever pour y arriver...
Petit note: lorsque je demande un jet esprit+guet-apens et que vous n'avez pas la compétence demandée:
- si c'est une compétence avancée: vous ne savez pas faire du tout.
- si c'est une compétence de base, vous pouvez quand même faire le jet uniquement avec (trait)g(trait) mais sans faire exploser les 10 obtenus (pas forme)

Principe des augmentations et résultats supplémentaires:
A 7e Mer on est la pour jouer aux héros, pas pour jouer petit bras. Mais des fois ca ne passe pas.
Une augmentation est une difficulté supplémentaire qu'on se met soi-même sur son jet pour mieux réussir l'action (résultats meilleurs, infos supplémentaires) ou pour s'aider sur une autre action, voir aider une autre personne en situation difficile. les augmentations sont des tranches de 5 de difficulté supplémentaires, et c'est a vous de les préciser avant de lancer votre jet.
Exemple: je me mets a courir sur une route déserte. Difficulté de base 5 (donnée pas le MJ peut-être 10 si vous boitez déjà...) J'ai 3 en gaillardise et 4 en course de vitesse. On peut raisonnablement penser qu'avec 7g3, je vais au moins faire 30. par sécurité, ne voulant pas me rater, je peux déclarer faire 3 augmentations. Cela porte le ND a 20, je fais 37. Peu importe le résultat, ce qui importe c'est je réussi avec 3 augmentations. Ceci pourrait donc dire que je vais courir de 1 (réussite de l'action) +3 tranches de distance. Mais avec les mêmes conditions j'aurai pu tenter pour rattraper au plus vite le ruffian que je poursuis de faire : 40, soit 1 plus 7 augmentations (il faut compter qu'un 10 se relance en s'additionnant) pour faire 8 distances de courses en 1 action. Mais j'aurais pu aussi tenter de faire 40 pour faire 7 augmentations, en garder 4 pour moi et en donner 3 a la jeune femme que je tire par la main pour qu'elle suive, ne voulant pas la laisser seule en arrière, prêt de la falaise... Et encore un autre exemple, j'aurai pu faire 40 pour bénéficier de 3 augmentations de course pour la distance et garder 4 augmentations pour m'aider a sauter plus loin vers le toi de l'autre maison en face de la rue
C'est comme cela qu'on joue aux héros a 7e Mer, en se dépassant.
Bien évidemment, quand on rate, on rate, et selon la différence en termes d'augmentations, ca peut aussi devenir dramatique...
Quand le jet est une confrontation, le ND de base de l'adversaire va être la compétence de defensex5. Ainsi par exemple, si vous décidez de tenter de séduire un dame de la cours, la jolie blonde qui cancane dans le petit groupe d'écervelées, et que, par inadvertance, celle-ci ait la compétence séduction a 4, vous allez donc faire un jet d'(esprit ou panache)+séduction contre un ND de 20, ce qui représente en fait le seuil en dessous duquel elle vous ignore. Ensuite, selon la situation, elle peut soit accepter votre bras et venir danser avec vous, soit tenter de résister activement, auquel cas elle tentera de faire une "défense active" de Détermination+séduction contre votre jet... la suite peut finir dans une salon prive ou sous les moqueries... mais sera définitive.

De l'utilisation des des d'héroïsme:
Votre nombre de des d'héroïsme est égal a votre trait le plus bas. Ils sont valables pour tout le scénario et seront régénérés ensuite, ou avant seulement a la convenance du maître de jeu. Ce sont les dés de la dernière chance. Malheureusement il y en a pas beaucoup et ils ont plusieurs utilisations.
- Réussir un jet au dernier moment: Une fois effectue un jet qui s'avère être un échec, vous avec la possibilité de rajouter successivement autant de des d'héroïsme que vous voulez pour tenter de réussir (bien évidemment a concurrence de votre réserve actuelle). Ces Dés explosent bien entendu et s'additionne au résultat précédent. Cela peut donc changer drastiquement le cours de l'histoire a ce moment la. Seuls les jets de dégâts ne peuvent être augmentés de la sorte, n'étant pas une action directe.
- activer une vertu: Si vous voulez activer votre vertu, vous devez dépenser 1D d'héroïsme.
- activer la verte/travers d'un adversaire: La aussi, il faut 1D d'héroïsme. la cible peut bien sur être un PNJ, mais bien évidemment, vous ne saurez alors pas ce qu'il risque d'arriver (A noter que les arcanes (vertu/travers) des méchants ne sont pas les mêmes que les héros, donc ne vous fiez pas a vos arcanes pour avoir une idée).
- Annuler l'utilisation d'un De de vilenie : Si le MJ (en l'occurrence moi gne gne Twisted Evil ) décide d'utiliser un D de vilenie pour réussir une action, vous pouvez tenter de l'arrêter en contrant avec un D d'héroïsme. Attention, parce que, même si le pool de D de vilenie du MJ n'est pas infini, en général inférieur a l'ensemble des des d'héroïsme de tous les PJs, mais il utilise un pool commun lui...
- Transmettre un de d'héroïsme a un autre joueur. Cela peut aider un joueur qui n'en a plus par exemple, mais la c'est une dépense de 2D pour transmettre 1 seul D a la cible du don. Et vi, ce n'est pas gratuit...
- Activer les pouvoirs de magie. Pour utiliser une pouvoir de magie,il faut un D d'héroïsme (a quelques exceptions prêt)

La réputation:
J'en parle ici, même si la votre ne sera probablement pas haute au début.
Elle se chiffre normalement et vous offre, pour chaque dizaine de points de réputation, 1D de réputation a utiliser en plus.
Les des de réputations doivent être engagés avant de lancer un jet de D, et ne peuvent l'être que sur des actions ou en citant vos exploits et faits, on vous reconnaîtrait comme le héros que vous êtes. Exemple J'ai 32 de réputation, donc 3D de réputation, dans une taverne, pour engager des hommes d'équipage pour une traversée en mer, je peux faire une discours dans lequel je vais adjoindre 2D de réputation pour attirer du monde.
Les des de réputation peuvent aussi servir a lancer certaines magies (comme le glamour...)
Comme les D d'héroïsme, ils se récupèrent en fin de scénario, et se gagnent en gagnant de la réputation , en jouant au héros, en se faisant connaître.
Notez que la réputation peut devenir négative pour les méchants. On joue des héros, donc tout personnage qui dépasse les -30 devient un méchant et donc un PNJ !

Attaque et défense dans un combat:
L'attaque avec une arme se fait toujours avec Dextérité+Attaque(arme) contre le ND de votre adversaire, sa défense passive. En général c'est son Jeu de Jambe, mais selon ca peut être équilibre (sur un bateau par ex) x5. Le ruffian en face de vous a un Jeu de jambe de 2, il faut plus de 2x5=10 pour le toucher, sinon vous ratez lamentablement, parce que rater sur un ruffian, c'est lamentable. Si par contre, vous faites au dessus, vous le touchez et "normalement" faites vos dégâts. Les dégâts sont toujours (gaillardise+dégâts de l'arme) Exemple: une rapière fait 2g2 de dégâts, avec votre gaillardise de 3, vous faites donc 5g2 de dégâts.
Maintenant, il peut alors décider (avant que vous aillez fait les dégâts) de tenter de parer ou d'esquiver votre attaque. On appelle donc ceci une défense active.
Il va donc tenter de parer votre attaque, Il va jeter donc esprit(1)+parade couteau(2)= 3g1 et va tout aussi lamentablement se planter sur votre lame (et oui, c'est dur la vie de ruffian)
*note sur les attaques: chaque augmentation réussie sur un jet d'attaque peut être convertie en 1g0 sur le dégâts. Cela permet d'augmenter les dégâts, mais aussi, par la règle de non dépassement des 10D lances, les augmenter. Ainsi un 7g2 de dégâts avec 5 augmentations passées en attaque devient donc un 12g2 => 10g4 de dégâts. La ca booste carrément.
*note: Priorité a la défense. Ainsi donc, l'attaque pour toucher devra toujours faire 1 de plus que la défense. C'est aussi valable pour une défense active qui se doit donc d'égaler l'attaque seulement et pas de la dépasser.


Les blessures et le combat:
Le système de blessures a 7eMer est base sur les blessures légères et les blessures graves. Chaque fois que l'on encaisse des blessures, ce sont toujours des blessures légères (sauf spécifié dans des coups spéciaux...). Et chaque fois qu'un personnage encaisse au moins une blessure légère, il doit faire un jet de Gaillardise pur pour encaisser celles-ci. S'il fait au dessus de son total de blessures légères, elles restent des légères et continueront a s'accumuler pour la suite.
Si par contre, le jet de gaillardise est en dessous du nombre de blessures légères, on va d'abord calculer la marge d'échec et la garder en mémoire. L'échec signifie que cette fois, c'est un coup plus dur qui a fait mal au personnage. Celui-ci encaisse donc 1 blessure grave, et remet a 0 ses blessures légères. Pourtant, selon l'arme utilisée pour porter le dernier coup, on va définir un tranche au dela de laquelle le jet d'encaissement (gaillardise) aura été suffisamment mauvais pour qu'une ou plusieurs autres blessures graves s'accumulent en plus. Pour exemple, toutes les armes blanches et de contact ont une marge de 20. Les armes a feu, bien plus dangereuses ont une marge de 10.
Exemple: J'ai 2 en gaillardise. Je prend un coup de couteau d'un malandrin qui fait donc 4g1 => 7. Je prends 7 blessures légères. je lance Gaillardise pour encaisser ; 5, 8 => 13, au dessus, ca reste comme ca. Juste apres, son collègue me donne un nouveau coup de couteau. Il fait (10+3). j'encaisse donc 13 blessures légères de plus => 20. Je fait mon jet de gaillardise, je fais 3, 2. Au dessous de 20. Marge d'échec de 15, c'est moins que 20, la marge de critique des armes blanches, donc je n'encaisse qu'une blessure grave et remet a 0 mes blessures légères. Cependant, si le deuxième gars avait tire au pistolet (4g3), me faisant (10+4)+3+7=24, j'aurais donc encaisse 24+7= 31 blessures légères. Mon jet de 3+2 en gaillardise me donnait une marge d'échec de 26. Cette fois la marge de critique du pistolet (arme a feu) est de 10, j'ai 2 marges de critiques en plus. je prends donc 3 blessures graves sur le coup et remet les blessures légères a 0.
Les blessures graves, qu'est-ce que j'en fais ? Et bien c'est assez simple. C'est votre détermination qui va jouer. En effet de 0 a Détermination-1 blessures graves, vous êtes en état normal, de Détermination a 2xDetermination-1, vous êtes en état grave et ne pouvez plus faire exploser vos D, et de 2xDetermination a 3xDetermination, vous êtes inconscient a terre, en piteux état. Au dela de 3xDetermination, vous êtes morts. Comme on peut le voir c'est difficile, mais en persévérant dans la bonne voie, on peut quand même mourir...

Les actions dans le combat:
<<Allons donc, que diable, sortez votre épée que nous réglions ce différent entre gentilhomme>> dernière citation d'un malheureux au verbe plus fort que la touche
Le nombre d'actions se joue directement sous un jet de Panache ! Ainsi donc 3 en panache donne 3 actions dans le round. Simple. Mais...
Il faut les jeter, et c'est la qu'il va falloir suivre correctement. Les des de Panache sont a jeter comme initiative et vont donner l'ordre de résolution des actions.
Ainsi par exemple, votre jet étant de 2, 5, 7, vous aurez une action possible a partir de 2, puis une autre de plus a partir de 5 et la dernière a partir de 7.
L'action se résout donc en appelant les initiatives dans l'ordre croissant. La plus petit joue en premier, la plus grande en dernier.
Cependant, une action a 2 n'est pas forcement a jouer de suite. Elle peut être mise de cote pour jouer plus tard lors d'une phase ultérieure. On appelle ceci donc décaler son action. Ainsi donc, si je ne joue pas mon action 2, je peux arriver jusqu'à 5 et pouvoir enchaîner a 5 deux actions a la fois...
Attaquer est une action, se défendre aussi, mais se défendre est joue en interruption sur l'action de l'adversaire. Pour parer donc un coup(défense active), soit vous avez déjà une action en réserve (qui vient d'arriver ou retardée), soit vous devez pour tenter la défense active utiliser 2 actions ultérieures.
Dans mon exemple, si un méchant m'attaque immédiatement a 1, n'ayant pas d'action mais voulant éviter d'être blessé, je dépense le 5 et le 7 pour parer a 1.
Oui mais, me direz-vous, autant alors garder des actions des qu'on en a... Éternel dilemme que pouvoir parer a moindre coup, ou trancher le premier pour handicaper le plus vite l'adversaire et l'obliger a consommer des parades. A moins qu'il ne décide d'encaisser ? C'est tout le sel du combat...
N'oubliez pas que toute attaque doit auparavant et avant de décider de faire une défense active, passer votre défense passive. Donc certaines attaques peuvent tres bien ne rien donner aussi.
Mais comment alors jouer les multiples attaques qu'on a pu décaler moi et mon adversaire pour l'action 7 ? C'est au poids que ca se décide...
Une action 2, même si décalée, reste en réalité toujours une action 2, ayant donc un poids unitaire de 2. Le poids d'une action a jouer est celui de son propre poids+ le poids de toutes les actions qui restent derrière. Ainsi mon action 2 a un poids de 14 (2+5+7), alors que mon action 5 a un poids de 12. mon action 7 a un poids de 7. Ainsi donc, mon adversaire qui a un jet de panache (init) 3,4,7,9 ayant tout décalé aussi a 7, aura comme poids 23,20,16,et 9
Cela se joue donc dans l'ordre de poids décroissant, donc il joue ses actions 3(23),4(20) et 7(16) ensuite je joue 2(14) et 5 (12) puis mon 7(7) et il lui restera pour plus tard son 9 quand je n'aurait plus rien. Évidemment, ca ne prend pas en compte les défenses actives et les actions consommées ainsi.
Donc on peut voir ici que des actions rapides peuvent permettre d'enchaîner rapidement ainsi que d'avoir des actions de réserve pour parer, mais que des actions tardives peuvent permettre a une phase donnée de jouer en priorité ainsi que de se retrouver a la fin avec des actions en plus de l'adversaire...
Petite précision pour les déplacements durant un combat: les seuls déplacements qui comptent pour des actions sont les changements de niveau (grimper un escalier, descendre dans la cour en plantant sa dague dans un drapeau pour se freiner...) ou celles qui visant a effectuer un déplacement important (fuite, course).
Ainsi, durant un combat, traverser la salle d'une taverne pour se mettre de front devant 3 gardes du cardinal, ou sauter sur une table pour ferrailler de dessus ne comptent aucune action en soit, que ce soit 1m ou 5, peu importe

Du défaut habituel "J'ai pas la compétence":
Mais pas de souci me direz-vous, je sais le faire au naturel !
Oui euh... non. En fait c'est assez simple, tout ce qui est compétence avancée (pas en gras donc) ne peut être tente si l'on a pas au moins 1 rang dans la compétence. On sait pas faire un point c'est tout. Essayez vous de recoudre un blesse sans avoir couture...euh chirurgie.
Et pour les compétences basiques ? Oh ben c'est simple. Oui, même si vous n'avez pas la compétence, vous pouvez effectuer un jet avec juste le trait que le MJ a associe au jet a faire. MAIS... aucun de vos Des ne peut exploser. Ah ben voui, faut pas pousser grand papi dans les orties...

Réussite ou bien échec:
- jet simple : Le MJ vous donne une difficulté. Vous y additionnez le nombre d'augmentations x 5 que vous voulez effectuer, vous jetez et c'est votre jet+ report d'augmentations(ou autres bonus) contre la difficulté finale qui détermine la réussite.
- Jet contre Jet : C'est la que ca se complique un peu. Une version simplifiée dit que l'on peut faire directement Jet contre Jet, le plus fort gagne. Ceci dit, ce n'est pas rendre honneur au système et pose un problème de cohérence, les joueurs ayant tendance a monter leurs traits uniquement et peu leurs compétences.
Donc en cas de Jet contre Jet, chacun fera sont jet contre une difficulté de base du total de la compétence de contre adverse x5. Celui qui a le plus d'augmentations gagne forcement, et a égalité on regarde la marge de réussite la plus forte.
Example: Eléonore de Ranreuil tente de séduire Le marquis de Guérande. Eléonore : Esprit 3, séduction 3, Marquis de Guérande Détermination 3, séduction 2.
Eléonore fait un jet contre ND 10 (Séduction x 2 du Marquis) Alors que le Marquis fait un jet de résistance ND 15 (Séduction de la Marquise). La marquise tente 2 augmentations et réussit son jet par 24/20, tandis que le marquis tente donc 2 augmentations pour y résister, et rate avec 24/25 (1 augmentation ne lui aurait pas servi a résister). Elle minaude donc et obtient un rendez-vous dans un petit salon prive ou elle déploiera ses charmes...
A noter que ce système n'est pas utilisé durant les combats pour fluidifier ainsi que pour éviter de se perdre dans les niveaux des compétences de défense active qui ne sont pas les mêmes que les défenses passives

L'adversité:
Sujet sensible et important pour vous, reconnaître l'adversité.
3 types généraux d'adversaires a 7eMer, ou l'on joue du d'Artagnan a tour de bras.
- Les brutes. Ce sont les tout venant, les figurants qui sont la pour faire la scène. En général, ils arrivent en grappe, et en général, tombent au premier coup recu. Ils bénéficient d'une attitude simple, "Les brutes combattent en masse". Ainsi ils attaquent en nombre et c'est ce nombre qui fait leur force. Ils n'occasionnent que peu de dégâts, et une seule fois pour tous le groupe. On considère qu'il existe 3 niveaux de brutes selon leur expertise. Ainsi des soldats de la garde du roi seront plus costauds que des paysans armes de fourches, tout en restant tous des brutes.
- Les hommes de main. La il s'agit en général de l'entourage des vilains. Ils disposent eux de compétences spécifiques comme vous (mais peu), de traits aussi (moins forts). En combat, ils tombent en général a la première blessure grave encaissée. Ils sont plus dangereux, sont joues en solo et peuvent apporter de la difficulté par leur nombre.
- Les méchants (ou héros si cela arrive): Ben ils sont comme vous, et suivent les mêmes règles que vous. Ils ont des compétences, des écoles d'escrime, des avantages, des magies. tout pareil, et leur système de blessures est identique au votre a l'exception près qu'en atteignant 2x(détermination) Blessures graves, ils "tombent" définitivement au lieu des 3xDetermination pour vous.
Note: Il y a beaucoup de en général, simplement parce que, pour éviter des tendances trop répétitives, tous mêmes les brutes ont des spécificités qui font qu'ils ne sont jamais tous identiques. Saint Théus, protèges nous... cheers

Compétence spéciale des écoles d'escrime - Voir le style:
Tout d'abord, je tiens a préciser que cette compétence est une pure invention d'un contributeur <<Grolf>> pour répondre a certains de ses désidérata. Je n'ai jamais joué avec, mais reconnais le défaut habituel de la fameuse compétence similaire d'origine, "exploiter les faiblesses". Cependant, connaissant bien le système de jeu, la version qu'il donne est disproportionnée et annule presque quasiment tout l'intérêt d'investir dans une école de combat. Je ne veux rien de tel, si elles sont "chères a acheter" et demandent des années d'expérience pour les maîtriser, ce n'est absolument pas parce que n'importe quel péquin peut les reconnaître et les contrer, mais bien parce qu'elles sont des bottes inestimables. Voici donc en rayé le texte officiel du créateur, pour ne pas vous prendre en traître, puis la version que je vais utiliser, mais qui sera la seule approuvée.

Il existe quantité d’écoles de spadassins dispersées sur Théah. Il est difficile, au moment où vous débutez un duel contre un inconnu, de savoir à laquelle de ces écoles il appartient. Il s’agit pourtant d’une information précieuse: connaître une école, c’est prévoir le style de combat qu’il va utiliser. C’est pourquoi, dans toutes les écoles dignes de ce nom, les maîtres enseignent aux élèves à deviner quelle est l’école de leur adversaire et à anticiper un certain nombre de leurs techniques spéciales.
Au début de chaque combat, les duellistes peuvent tenter un jet en Voir le style, avec un certain nombre d’augmentations. S’ils réussissent leur jet, ils reconnaissent l’école de leur adversaire. Pour chaque augmentation effectuée, ils peuvent anticiper l’utilisation d’une compétence de spadassin particulière ou une technique relative à cette école (c’est à dire toutes sauf Exploiter les faiblesses ou Voir le style). La compétence décelée est déterminée au hasard par le MJ. Lors du déroulement du combat, si l’adversaire utilise une manoeuvre de spadassin reconnue par le duelliste, ce dernier gagne un dé (lancé gardé) par rang dans la compétence sur son jet opposé.
Durant le combat, un duelliste peut tenter d'observer durant une action le style utilise par son adversaire, au moyen d'un jet en Voir le style, avec un certain nombre d’augmentations. S’il réussit son jet ( ND 5+(niveau maîtrise de l'école de l'adversairex5) ), il reconnaît certains mouvements du style de son adversaire, lui permettant de mieux anticiper certaines bottes complexes. Il gagne ainsi 1(+1 par augmentation) augmentations utilisables pour contrer les techniques de son assaillant (1g0 ou 1 augmentation). Cette technique est bien sur renouvelable autant de fois que d'actions utilisées a se concentrer sur les pas de son adversaire.
* A noter qu'un spadassin qui n'utilise pas de capacités spéciales durant les actions de surveillance trahi malgré tout son style qui imprègne sa gestuelle en permanence. Cependant, les augmentations ne peuvent être utilisées QUE pour contrer des techniques spéciales. ** A noter un ND supérieur peut aussi survenir quand un grand maître arrive a intégrer plusieurs écoles a son propre style rendant celui-ci encore plus difficile a reconnaître.
*** Si un adversaire ne connaît pas d'école d'escrime, il n'a aucun style spécifique et ne peut donc être contre de la sorte


Compétence spéciale des écoles d'escrime - exploiter les faiblesses:
Cette compétence est apprenable pour chacune des écoles d'escrimes. Elle fait un emploi différent du style. En effet, elle est basée sur le fait non pas de reconnaître le style pour s'en défendre, mais bien de connaître les faiblesses du style d'un spadassin que l'on a bien étudié. En ce sens, elle est plus spécifique puisqu'il faut l'apprendre pour chaque style sur lequel on veut prendre l'avantage, mais elle permet de réellement prendre l'avantage en tirant profit des faiblesses du style.
Lorsque vous affrontez un spadassin qui utilise une technique dont vous savez exploiter les faiblesses, et ce même si vous n'utilisez pas cette technique pour combattre, vous effectuez vos jets d'attaque et de défense active en lançant un (rang exploiter les faiblesse) dés supplémentaires. Ainsi, un spadassin qui a appris plusieurs techniques d'escrime connait plus de points faibles...
* Note : rang veut dire : apprenti (1) +1g0, Adepte (+2g0), Maître (+3g0)
* Note: exploiter les faiblesses (Donovan) est différente de exploiter les faiblesses (Valroux)


Dernière édition par Fafi le Mar 8 Nov - 19:51, édité 13 fois
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Message  Fafi Lun 17 Oct - 14:27

Techniquement pour les lancés de dés ou autres:
Je ne me formalise absolument pas sur les techniques de lancés de dés. On est dans un jeu ou on joue au héros, donc des conséquences il y en a, mais c'est aussi ce qui fait le sel de l'histoire. Une fois que les joueurs ont compris cela, je n'ai plus de problème en partie puisque même l'échec fait partie de l'histoire et donnera sa connotation dramatique ou guillerette aux descriptions. Donc si quelqu'un préfère faire ses jets lui-même sur son petit tapis de jeu devant le clavier, aucun problème tant qu'il m'en donne le résultat... (et ceci dit, je déteste les posts de tirage de résultat qu'on ne peut plus effacer, qui ne se trouvent jamais au bon endroit parce que dans un post séparé en admin...)
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Message  Fafi Mar 18 Oct - 14:37

Rajout du système de gestion des actions en combat
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Message  Fafi Lun 24 Oct - 15:25

Rajout de la repartie a "J'ai pas la competence, j'peux quand meme lancer les des, S'te plait, s'te plait !"
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Message  Fafi Jeu 27 Oct - 11:40

Ajout de la partie Réussite ou bien échec ainsi qu'une note dans Attaque et défense sur la priorité de la défense.

Un nouveau point aussi sur l'adversitè
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Message  darkbaron Mar 1 Nov - 12:49

Un document assez complet qui peut être assez pratique, d'autant plus qu'il comprend les règles liés au combat naval :
http://www.grolf.fr/IMG/pdf/precis_de_regles.pdf

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https://aujoyeuxhobbit.forumactif.com

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Message  Fafi Mar 8 Nov - 13:32

Petit rajout specifique sur le competence "Voir le style"... Suspect
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Message  Fafi Mar 8 Nov - 19:51

Rajout de exploiter les faiblesses
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Message  moderagio Mer 9 Nov - 2:03

Ok, je saisis toujours pas parce que le terme technique est souvent utilisé mais jamais illustré... J'ai rien sur ma fiche qu'a le nom de technique, du coup, j'vois pas. Moi, j'ai exploiter les faiblesses (escrime)... Ca veut dire que j'obtiens un avantage quand :
- le type utilise de l'escrime ?
- le type utilise une des écoles d'escrime que je connais ?
- le type utilise une des écoles d'escrime que je connais à un niveau (apprenti, adepte ou maître) que je maîtrise ?
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Message  Fafi Mer 9 Nov - 15:47

moderagio a écrit:Ok, je saisis toujours pas parce que le terme technique est souvent utilisé mais jamais illustré... J'ai rien sur ma fiche qu'a le nom de technique, du coup, j'vois pas. Moi, j'ai exploiter les faiblesses (escrime)... Ca veut dire que j'obtiens un avantage quand :
- le type utilise de l'escrime ?
- le type utilise une des écoles d'escrime que je connais ?
- le type utilise une des écoles d'escrime que je connais à un niveau (apprenti, adepte ou maître) que je maîtrise ?

Une école d'escrime donne un style de combat. Une façon de se battre. Une école d'escrime possède des compétences (feinte, double-parade, Fente...) c'est ça qu'on appelle des techniques.
Le seul cas où on peut différencier style et école d'escrime, c'est pour les maîtres spadassins qui ont réussi l'exploit de fondre deux écoles d'escrimes en 1 nouveau style a lui... Bref

De plus tu ne devrais pas avoir exploiter les faiblesses (escrime) mais exploiter les faiblesse (Aldana) ou exploiter les faiblesses (Valroux)
Donc je dirais que ca correspond à : le type utilise une des écoles d'escrime que je connais
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Message  moderagio Mer 9 Nov - 22:22

Bin écoute, c'est ce qu'y est écrit encore une fois dans les documents fournis... C'est écrit escrime... pas autre chose.

Moi j'aurais pensé (et c'est amusant que je l'ai pas mis) que la différence se faisait vraiment sur les armes des écoles maitrisées... VU que les écoles d'escrime ont des armes définies et que le texte précise qu'on parle d'arme... Ça change pas grand chose par rapport à ta vision sauf que c'est moins restrictif vu que les écoles ont des armes en commun parfois.

Bon du coup, vu que t'as déjà la moitié de mes compétences d'écoles qui sont restreintes carrément, j'vais (sans mauvaise volonté, hein? juste pour être sur) voir si t'as un soucis avec le reste...
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Message  Fafi Jeu 10 Nov - 10:42

moderagio a écrit:Bin écoute, c'est ce qu'y est écrit encore une fois dans les documents fournis... C'est écrit escrime... pas autre chose.

Moi j'aurais pensé (et c'est amusant que je l'ai pas mis) que la différence se faisait vraiment sur les armes des écoles maitrisées... VU que les écoles d'escrime ont des armes définies et que le texte précise qu'on parle d'arme... Ça change pas grand chose par rapport à ta vision sauf que c'est moins restrictif vu que les écoles ont des armes en commun parfois.

Bon du coup, vu que t'as déjà la moitié de mes compétences d'écoles qui sont restreintes carrément, j'vais (sans mauvaise volonté, hein? juste pour être sur) voir si t'as un soucis avec le reste...

Comme je l'ai déjà expliqué à certaines de mes tables, je restreins essentiellement pour garder une cohérence dans ce que vous jouez. N'oubliez pas une chose. Souvent, lorsque vous allez rencontrer un vilain, pour pouvoir tenir une opposition valable en face de vous, il sera de plus haut niveau que vous. En ce cas, si l'on garde la vision pour ne citer qu'elle de "voir le style", le vilain aura probablement plus de niveau que vous, ce qui en réalité ne mènera qu'a une chose, vous n'utiliserez plus vos compétences d'école d'escrime simplement parce qu'il les contrera avec une facilité déconcertante.
J'avoue aussi que, j'ai utilisé des documents déjà faits pour que vous puissiez avoir les règles et les personnages sans passer 1 mois a recopier, mais il semblerait qu'il y ait a l'intérieur quelques trucs très différent du jeu normal, probablement modifié par le MJ qui a créé ces documents. Donc quand je vois que ça va coincer, je rectifie au mieux.
Ceci dit, comme préciser, tu peux tout a fait réadapter ta feuille de personnage.
Cette remarque n'est d'ailleurs pas limitative a ces questions de regles, mais plus générale, si un aspect de votre personnage ne vous plait pas par ailleurs, et que ça n'ai pas influé grandement déjà sur la partie, vous serez autorisés a modifier votre fiche.
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Message  moderagio Jeu 10 Nov - 12:45

Donc le reste fonctionne tel quel?
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Message  Fafi Dim 13 Nov - 19:04

Oui, le reste est normalement standard
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Message  moderagio Lun 14 Nov - 12:43

Cool!
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