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La creation des personnages

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Message  Fafi Ven 14 Oct - 9:39

Dans les secrets de la 7e Mer, on joue des héros, donc pas de demi-mesure on est la pour faire avec. Vous serez des d'Artagnans et des Zorros, pas de la piétaille.
Autant que cela soit dit et compris.

Voici donc un petit guide récapitulatif de la création d'un personnage.
Creation de personnage

Quelques explications:
A la création du personnage, vous disposez de 100 Points de Personnages (ou PP) a placer pour construire votre héros.
La première chose dont vous devrez vous acquitter sera de tirer votre arcane. une arcane est un atout du jeu de tarot, donc un chiffre de 1 a 21.
Cela vous laissera le choix entre prendre la vertu associée (gros bonus, mais coute 20PP), prendre le travers associé (gros malus, donne +20PP) ou ne pas en prendre. Sachez que les effets de la vertu peuvent être déclenchés par vous même (utilisation d'1 de d'héroïsme) mais le travers est déclenché par le MJ (utilisation d'1 de vilenie).

Tres globalement la magie:
- Etre mage a part entière (Noble, possibilité d'achever la formation complète, rang 5 et donc d'avoir tous les effets) : 40 PP
- Etre mage demi-sang (petite noblesse, magie limitée aux rangs 3 sur 5) : 20 PP
- Etre mage demi-sang melé (petite noblesse, 2 magies limitées toutes les deux aux rangs 3/5) : 40 PP
Chaque magie a l'achat vous est donnée avec les compétences qui en dépendent au rang 1 (initié)
Chaque rang supplémentaire coutera 1 PP, max rang 3 a la création. Si vous montez 4 compétences au rang 3 vous serez considérés comme Adeptes (meilleurs effets)
Choisir donc le peuple en fonction de la magie souhaitée...
La magie a 7eMer est puissante mais restrictive et se rapproche plus de capacités que de sortilèges. Mais elle requiert aussi apprentissage et maîtrise, et prendra donc une part importante de votre personnage. La magie est liée a un peuple, donc choisissez bien votre peuple si vous voulez être magicien. mais sachez que la magie a aussi des inconvénients non négligeables.
Les magies
Le Chamanisme


Choix du peuple (si pas déjà impose par la magie)
Le choix du peuple donne aussi un petit avantage a la création du personnage. Ainsi au départ, chaque personnage possède 1 dans chaque trait, et un rang supplémentaire dans le trait privilégié du peuple en question. Ainsi les Montaginois auront +1 en panache... (voir document principal ci dessus)
ATTENTION: Les Cathayens et les Croissantins, meme si possibles, sont a traiter avec precautions. Le Cathay est entoure depuis des centaines d'annees par un mur de feu infranchissable et donc "aucun" cathayen n'est visible en Thea (toute regle a son exception bien sur). Et pour les croissantins, Thea est majoritairement croyante en Theus, et le Croissant est sous le coup d'une excommunication, suite a une croisade maintenant finie. On peut croiser des croissantins, ils sont juste rares et font l'objet de bien des ragots et des defiences.

Les avantages:
Les avantages ne sont achetables qu'a la création du personnage, donc regardez bien avant de choisir. Ce sont des spécificités uniques qui n'ont pas d'équivalent ailleurs
Liste des avantages

Les traits:
Ce sont les capacités générales, les caractéristiques de votre personnage. Ici, chacune a sa force et son utilisation autant dans le courant que durant les combats.
Gaillardise: Votre force, votre carrure, votre résistance.
En combat: détermine les dommages de vos armes de contact et la capacité d'encaissement des blessures légères.
Hors combat: S'utilise sur tous les jets de saut, endurance, course...
Dextérité(finesse): Votre habileté, votre aisance. Vous trouverez probablement finesse a la place dans quelques documents (7eMer version 1)
En combat: détermine votre capacité a toucher l'adversaire.
Hors combat: S'utilise autant pour les capacités de crochetage si besoin que de jonglage, mais aussi pour se récupérer, se raccrocher a quelque chose.
Esprit: Votre intelligence, votre capacité de déduction, mais aussi vos sens.
En combat: Sers a effectuer toutes les défenses actives, les parades. sers aussi comme détection, surprise.
Hors combat: probablement une des plus utilisée puisqu'elle sert autant les sens que les compétences sociales directes (parler, diplomatie...)
Determination: Votre capacité a vous concentrer sur un but, a garder vos avis et idées, a vous surpasser.
En combat: Détermine le nombre de blessures graves que vous pourrez supporter avant de cesser de jouer au héros, puis de tomber inconscient (voir de mourir...)
Hors Combat: Tous les jets de résistance y sont soumis. Ce peut-être une course d'endurance longue, mais aussi résister a une tentative de séduction, bref tout ce que votre personnage lutte pour ne pas subir
Panache: C'est le petit plus qui fait de vous un héros, l'aura qui brille, mais aussi votre facon de vous comporter avec... panache
En combat: Détermine le nombre d'action dont vous disposez durant un tour complet de combat
Hors combat: Sert quand on veut faire une action avec éclat, comme faire une révérence outrancieusement belle, ramasser le mouchoir d'une belle en pleine course... bref, le petit plus du héros
* Note C'est le plus petit de vos traits qui déterminera le nombre de dés d'héroïsme dont vous disposerez au cours d'un scénario.

Les écoles de combat:
Elles représentent des écoles ou l'on apprend un style spécifique de combat (arme ou rhétorique), donnant lieu a des capacités spéciales. C'est un peu le pendant de la magie pour les héros qui n'en ont pas.
Une école de combat coute 10PP a l'achat, donnant un rang 1 dans toutes les compétences de combat qu'elle évoque. De plus, elle donne gratuitement les entraînements et métiers de base de l'école.
Note : Les écoles offrent souvent l'entraînement de leur arme de base. Ne négligez pas de monter ces compétences, ce sont les bases de votre arme, indépendamment des coups spéciaux représentés par les compétences de votre école. Et beaucoup de ces coups spéciaux prennent ces entraînements pour base...
Ecoles de combat
Ecoles de combats 2
Competences de spadassin et effets

Les entraînements et les métiers:
Les entraînements(métiers) sont des groupes de compétences qui relèvent du même entraînement(métier).
Acheter un entraînement coute 2PP et vous donne le rang 1 dans toutes les compétences de base de cet entraînement(métier), mais rien dans les compétences avancées. Les compétences de base sont généralement en gras.
* Attention ici, si plusieurs entraînements(métiers) vous donne 1 rang dans une même compétente (genre Jeu de jambe), ces niveaux se cumulent gratuitement, uniquement a la création du personnage.
Chaque rang supplémentaire dans une compétence coute 1 PP, chaque rang dans une compétence avancée coute 2PP. Vous ne pouvez pas dépasser le rang 3 a la création.
Petite règle supplémentaire. Vous avez remarqué qu'on ne peut accéder aux compétences qu'a travers l'achat d'un groupe (entraînement ou métier). Cependant, vous avez un droit exceptionnel de prendre 3 compétences sans acheter le métier correspondant. Exemple compétence équitation sans acheter le métier Cavalier (ou il y a dressage...)
Note: certaines competences sont plus importantes que d'autres. Jeu de Jambe (defense de base), equilibre (defense de base quand on est pas stable), esquive (defense contre les attaques ou objets projetes), guet-apens pour eviter d'etre surpris, attaque/parade de votre arme, etiquette pour ceux qui devront se presenter en bonne societe, ou sincerite pour les courtisans...
Metiers, entraînements et compétences
Liste des compétences et descriptions

Les langues:
AvalonCastilleEisenMontaigneUssuraVendelVodacceCroissant****Cathay****
Avalonien021221234
Castillan202132112
Croissantin323423401
Haut eisenor *231332334
Eisenor120221234
Montaginois212032133
Théan **323243244
Teodoran ***343413442
Ussuran232302341
Vendelar121220223
Vodacci212132012
Cathayen423212110
* Les eisenor ont mis au point cette langue pour parler en toute discrétion devant les dignitaires d'autres pays
** Le Théan est la langue officielle de la vieille république (il y a 2000 ans). La messe et la plupart des écrits de l'église des prophètes (Théus), ainsi que de nombreux écrits savants moins diffusés, sont encore rédigés dans cette langue aujourd'hui
*** Le teodoran est le langage dans lequel l'ussuran moderne puise son origine. Aujourd'hui, il ne s'agit plus que d'un langage obscur encore utilisé par quelques érudits ou, occasionnellement, pour transmettre des messages secrets
**** Ces 2 nations sont elles-mêmes aussi grandes que Théa, et comportent autant de langues que de régions. Pour des commodités réelles de jeu, on les considèrera que comme une seule langue...

Vous parlez votre langue natale gratuitement.
Savoir écrire une langue en plus de la parler coûte 1PP de plus que dans le tableau.
L'avantage Linguiste (2PP) permet de réduire le coût de 1 sur tout apprentissage de langue, mais aucun coût ne peut baisser en dessous de 1PP (sauf ceux a 0).

Les équipements de combat: (Les équipements de base ne sont pas payants)
Les armes
Les armures
* Petit rappel sur les armures: elles sont lourdes et encombrantes, souvent inefficaces , et en cours de disparition, les eisenors restant les derniers représentants accroches aux traditions et a leurs belles armures en dracheneisen...
Notez aussi que chaque arme dépend d'un entraînement. Pour pouvoir la manier, cet entraînement est primordial...

Les epees de Damoclès:
Chaque épée de Damoclès vaut 1, 2 ou 3PP (a acheter aussi). Elle aura un effet en jeu au vue de sa description. C'est important. En effet, une épée de Damoclès provoquera en jeu une mise en scène qui, si elle est suivie, rapportera aussi de l'expérience en plus aux joueurs. La puissance (1,2 ou3) déterminera a la fois ce qu'elle vous rapportera a chaque activation, mais aussi le danger qu'elle représente.
Les épées de Damoclès

Voila un bref appercu

Pour finir, quelque exemples de feuilles de personnage chez vous:
Fiche de personnage 1
Fiche de personnage 2
Fiche de personnage 3


Dernière édition par Fafi le Mar 18 Oct - 18:50, édité 6 fois
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Message  Fafi Ven 14 Oct - 16:02

En ce qui concerne les "Background" des personnages, contrairement a beaucoup de MJs, j'aimerai, non pas que vous nùen fassiez pas, mais plutôt que vous vous réserviez la loisir de le faire plus tard, quand vous en sentirez l'occasion, voir même de ne préciser que certains faits qui ont été dévoilés dans la campagne.
7eMer est un jeu d'intrigue et de rebondissements, moins votre background est figé et plus facile il est d'y faire intervenir un tas de choses au milieu en lien avec votre personnage, autant de ma part, que de la votre.

Donc en résumé, je n'attends de vous que quelques informations liées a vos épées de Damoclès, ou bien celles que vous voulez dors et déjà figer en dur dans votre personnage.
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Message  darkbaron Lun 17 Oct - 13:24

Ce que tu appelles Dextérité, c'est la Finesse dans le document ?

Sinon, d'accord pour un background pas trop touffu...

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Message  Fafi Lun 17 Oct - 14:14

Euh oui, c'est finesse. Dans la version 1 de 7e Mer c'était finesse (d'où certains vieux de la vieille qui l'utilise entre autre), mais en version 2 ils se sont finalement rabattu a Dextérité même si ça fait très "classique", ça reste le meilleur terme pour ce le concept que ça reflète scratch
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Message  Fafi Lun 17 Oct - 14:21

Pour tirer votre arcane (vertu/travers), soit vous avez un jeu de tarot et vous faites vous-meme le tirage dans les atouts, soit vous faites 30 tirages aléatoires sur 1d100 et vous prenez le premier compris entre 1 et 21 (et relqncez si vous n'êtes vraiment pas chanceux rendeer °
Ceci dit, je ne formalise absolument pas des tirages "externes" au Forum, suffit juste de me mettre le résultat.
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Message  darkbaron Lun 17 Oct - 14:23

Personnellement, j'ai pris la première carte que ce site a tirée :
http://www.divitarot.com/fr/

En l'occurrence, pour moi, c'est l'arcane XV.

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Message  moderagio Lun 17 Oct - 16:29

Merci pour le lien !

Moi j'ai eu l'arcane V, le pape Very Happy

Et visiblement, j'ai une femme mauvaise qui va rentrer dans la ma vie aussi...
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Message  darkbaron Lun 17 Oct - 16:39

Moi, je ne sais pas, je n'ai pas regardé le reste du tirage ! Razz

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Message  Fafi Mar 18 Oct - 14:06

Il faut que je rajoute le chapitre sur les langues, sachant que je ne serai pas TROP regardant sur les langues connues, parlées, écrites, même si...
Il existe notamment un avantage qui permet de les acheter pour moins de PP, mais bon, me faut le livre pour retranscrire.. C'est bizarre que ca ne soit pas dans le résumé plus haut...
Entre autre, langue de cour, le montaginois a coup sur, le vendelar.vodacce étant des plus pour le commerce.
Le reste est a l'appréciation de la situation.

Je tiens a préciser que, je ne jouerai probablement pas les différentes monnaies de chaque pays hormis pour la concurrence de commerce vendel(guilder)/vodacce (senateur). La plupart du temps, les guilders seront unanimement acceptes partout. Je ne gererai notamment pas l'argent au jour le jour sauf dépenses exceptionnelles (l'achat d'une épée de grande qualité pour un noble lui coutera quand même cher) (payer une rançon, ou payer des informations ne seront pas des actions communes, ni même s'acheter un rafiot... Razz )
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Message  moderagio Mar 18 Oct - 14:33

j'ai vu l'avantage en question... par contre, une liste de langue, j'crois pas en avoir vu une.
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Message  Fafi Mar 18 Oct - 18:51

J'ai rajouté la section langue et vous offre a tous un bonus de 5PP uniquement pour les langues...
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