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7e Mer : Discussions hors jeu et tirages

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Message  moderagio Lun 21 Nov - 21:33

Sert à rien ce capitaine... Mutinerie : le montaginois comme capitaine !!!!
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Message  Kebekoi Mar 22 Nov - 18:21

Esprit+ Piloter= 3+1= 4g3
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Message  darkbaron Mar 22 Nov - 18:21

Le membre 'Kebekoi' a effectué l'action suivante : Jet de dés

'd10' : 9, 4, 2, 10

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Message  Kebekoi Mar 22 Nov - 18:22

Je suppose que le 10 se relance donc :
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Message  darkbaron Mar 22 Nov - 18:22

Le membre 'Kebekoi' a effectué l'action suivante : Jet de dés

'd10' : 8

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Message  Kebekoi Mar 22 Nov - 18:24

Soit: 9+18+4= 31 ou si pas de relance du 10: 9+10+4= 23


Si avec ca la manoeuvre échoue c'est que c'était impossible Razz
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Message  darkbaron Mar 22 Nov - 19:44

Très joli score, en effet ! Very Happy

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Message  moderagio Mar 22 Nov - 23:49

Quand je vous disais que c'était Mendoza... Va falloir nous dire où t'as cacher le faucon d'or.
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Message  Fafi Mer 23 Nov - 9:30

Bon je vais tempérer un peu votre enthousiasme, mais c'est nickel pour servir d'explication sur le principe des augmentations (Voir post règles pour les plus courageux...)

Tout d'abord, le score final du point de vue des des est bien de 31 (le 10 explose vu que tu as la compétence demandée)

Cependant...

A 7e Mer, hormis pour un affrontement direct et encore, on ne parle de réussite qu'en augmentations réussies.
Sur cet exemple: ND10, le joueur jette ses des sans rien annoncer de particulier, qu'il fasse 11 ou 31 il a réussit de la même manière, juste et sans panache.
Pour bénéficier d'une réussite plus "intéressante" (ce qui peut aboutir ainsi a des bonus, de meilleures situations, d'autres avantages, des renseignements supplémentaires), il faut avant de lancer les des annoncer des augmentations que l'on veut passer. Ainsi sur ce même exemple, s'il avait annonce :
OK, je fais 1 augmentation pour nous rapprocher un peu plus sous le couvert de notre bluff de direction, cela aurait donc donne:
ND10 + 5 (1 augmentation) = 15 a passer, 31, c'est donc réussi avec 1 augmentation. Ton bluff de pilotage aurait donc dure plus longtemps.
Attention quand même, tu aurais annonce 5 augmentations (ND10 +25), 31/35, c'est un échec, tu as voulu tant en faire que la barre t'échappe des mains a un moment critique, faisant peur au vaisseau en face qui commence a se dérouter immédiatement alors que vous n'êtes pas encore a portée...

Donc c'est un treeeees bon exemple ici pour vous montrer ce que sont les augmentations et a quoi elles servent... Bon ceci dit, je sais que ce n'est pas évident au début d'y penser, mais j'espère bien que ca viendra king

Kebekoi: je te laisse decrire ta prise de barre et ce que tu y fait, je prendrai la suite
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Message  Kebekoi Jeu 24 Nov - 18:27

humm tu l'as dis pour le coup des augmentations ou pas avant parce que si c'est moi qui est mal lu c'est de ma faute et j'assume si ca n'a pas était expliqué je peux pas le deviner ^^...


[EDIT] effectivement c'est moi qui ai mal lu désolé je ferais plus gaffe la prochaine fois... Razz[/EDIT]
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Message  Fafi Jeu 24 Nov - 19:52

Ce n'est pas grave, ni ne porte à conséquence, je sais très bien ce que donne une partie de 7e Mer pour des non initiés, et la didactique fait aussi partie du jeu Cool

Donc pas de problème, si ça avait été crucial ou important je t'aurai prévenu et t'aurai proposé de rejeter, là ca sert d'exemple sans arrêter la narration et la partie Basketball

Allez hop en piste
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Message  darkbaron Dim 27 Nov - 22:23

Je t'avoue que j'ai un souci, là : en fait, je ne trouve pas le truc intelligent et sensé à dire ou faire, à part un truc bateau du genre "donner des ordres" ou "diriger les manœuvres". Bref, par défaut, c'est le minimum que je fais et je pense que tu peux donc avancer...

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Message  moderagio Lun 28 Nov - 15:56

ça concerne tout le monde le dernier jet ou c'est toujours de la "capitainerie" ?
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Message  darkbaron Mer 30 Nov - 15:47

Quand ça tarde trop en raison d'un petit jet de rien du tout de la part d'un PJ, je propose que le MJ lance pour ce dernier...
De base, je n'adhère pas forcément à ce principe, mais si ça peut contribuer à éviter de ralentir le rythme de la partie...

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Message  Kebekoi Dim 4 Déc - 20:31

si le ND est toujours de 10 je tente de prendre 2 augmentations soit ND 20, c'est toujours du 4g3 pour moi:
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Message  darkbaron Dim 4 Déc - 20:31

Le membre 'Kebekoi' a effectué l'action suivante : Jet de dés

'd10' : 1, 2, 3, 4

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Message  Kebekoi Dim 4 Déc - 20:32

On a des points d'héroisme non pour relancer des dés Embarassed j'ai fais un jet de merde ^^
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Message  Kebekoi Dim 4 Déc - 20:42

Bon j'ai un seul dés d'Héroisme et donc a moins qu'il explose je ne peux faire 20 mais est ce que je peux avoir plus de "réussite" en activant ma vertu "chanceux"?
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Message  darkbaron Dim 4 Déc - 20:46

À mon avis, oui. Tu peux difficilement faire pire que ça...

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Message  Fafi Dim 4 Déc - 20:50

Voui effectivement, ça semble judicieux dùutiliser ton dé d'héroïsme pour activer ta vertu cahnceux plutôt que de tenter un jet improbable

Darky: J'y ai pensé et cela m'a titillé, j'ai hésité vu que c'était le début seulement de la partie. Promis, je prendrai les décisions...
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Message  Kebekoi Dim 4 Déc - 21:01

Bon et bien alors je craque mon point afin d'activer ma vertu ^^
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Message  Kebekoi Dim 4 Déc - 21:03

relance du jet:
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Message  darkbaron Dim 4 Déc - 21:03

Le membre 'Kebekoi' a effectué l'action suivante : Jet de dés

'd10' : 7, 7, 7, 10

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Message  Kebekoi Dim 4 Déc - 21:04

relance du 10 pour la forme ^^
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Message  darkbaron Dim 4 Déc - 21:04

Le membre 'Kebekoi' a effectué l'action suivante : Jet de dés

'd10' : 8

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