Les dresseurs
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Les dresseurs
Classe:Ace du dressage, combattant de la ligue et pro de l'attaque spéciale niveau 10
Caractéristiques : Force 20 Dextérité 12 Constitution 16 Intelligence 10 Sagesse 8 Charisme 10
PV : 104
Dons : Entraînement amélioré, Attaques améliorées (+, Z), affrimation, affirmation +, la chance de Satoshi, héro recruteur (+), subversion (attaque spéciale) (+), victoire informée, entrainement spécialisé (attaque spéciale)
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Caractéristiques : Force 10, dextérité 10, constitution 18 (+4), intelligence 19 (+4), sagesse 10, charisme 10
PV : 116
Dons : télékinésie, télépathie, sonde psychique, vibration relaxante, méditation, pouvoir de guérison léger, pouvoir de guérison majeur, connexion, connexion profonde, connexion naturelle, savoir encyclopédique, repos, je peux encaisser, restauration.
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Caractéristiques : Force 15 Dextérité 10 Constitution 14 Intelligence 12 Sagesse 14 Charisme 14
PV : 112
Dons : J'ai déjà entendu parler de cet endroit, what a guy (x2), aim for the horn, talent naturel, usine à oeuf // talent naturel +, entraînement sublimé, attaques améliorées // Attaques améliorées +, Attaques améliorées Z, affirmation, affirmation +, Stat Subversion // Stat Subversion +
Dernière édition par moderagio le Mer 6 Juin - 12:58, édité 14 fois
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Pokemons de Kyo
- Spoiler:
- Une statistique ne peut fluctuer en combat que de 25% à 250% de la valeur originale (soit 6 stages de combat)
Groz'Yeux: à volonté, précision 2, à distance, baisse la défense d'une cible de 12,5%.
Vive-Attaque : usage à volonté, précision 2, mêlée, 2d10 de dégâts, si ton adversaire déclare un mouvement, tu peux à la place déclencher l'attaque avant
Puissance: à volonté, réussit toujours, personnel, les attaques ont un seuil de critique de 17-20. En cas de critique étendu, le seuil est augmenté de 3. (non cumulable)
Poursuite: tous les deux tours, attaque ténèbres, précision 2, mêlée, 2d10 de dégâts, fait 2d20 supplémentaires de dégâts si la cible fuit ou est échangée.
Faux-Chage : à volonté, précision 2, mêlée, normal, 2d10 de dégâts, laisse la cible à 1 PV si elle la réduisait à 0 normalement.
Hâte : Tous les deux tours, réussit toujours, psy, +50% en rapidité (ajoute +1 à tous les mouvements)
Cru-Aile : à volonté, précision 2, mêlée, vol, 3d10+1d8 de dégâts.
Taillade : à volonté, précision 3, mêlée, insecte, fait si l’attaque touche consécutivement (1d4(1e coup),1d8 (2e),2d10(3e),5d10(4e),7d20(5e et suivants))+1d8 dégâts.
Ecume : à volonté, précision 2, à distance, spéciale, eau, 2d8 points de dégâts, -12.5% sur un 16-20
Lance-Boue : tout les deux tours, réussit toujours, la cible devient insensible aux attaques électriques
Force Poigne : à volonté, précision 2, mêlée, normal, 3d10 de dégâts
Groz'yeux : à volonté, précision 2, à distance, baisse la défense d'une cible de 12,5%.
Armure : à volonté, réussit toujours, +25% en défense
Bulles d'O : tous les deux tours, précision 2, à distance, attaque spéciale, eau, 2d20+1d8 de dégâts, lance un rayon de 9m de long et baisse la vitesse de 12,5% sur 18-20
Tir de Boue : tous les deux tours, précision 3, sol, à distance, attaque spéciale, 3d10 de dégâts, jet de 3m de long et 45% d’angle, toute cible touchée perd 12.5% de vitesse
Griffe Acier : à volonté, précision 3, mêlée, acier, 3d10 de dégâts, monte l’attaque de 25% sur un 18-20
Pietinement : tous les deux tours, précision 4, mêlée, normal, 2d20 de dégâts, fout la trouille sur 15-20
Hypnose : Une fois par bataille, précision 6, psy, la cible s'endort
Lechouille : A volonté, précision 2, fantôme, mêlée, 2d8 de dégâts, paralyse sur 15-20
Dépit : une fois par bataille, précision 2, fantôme, à distance, réduit la fréquence d'un attaque d'un rang (à volonté=>tous les deux tours=>bataille=>centre)
Regard Noir : par bataille, réussit toujours, normal, à distance, la cible ne peut ni fuir ni être échangée
Malédiction : par visite au centre, réussit toujours, fantôme, à distance, le pokémon perd la moitié de ses PV et la cible perd 1/8e de ses PV tous les tours. (ni résistance, ni stats)
Ténèbres : bataille, précision 6, à distance, la cible perd la moitié du niveau du pokémon en PV. (pas de stats, pas de résistance)
Onde Folie : par visite au centre, réussit toujours, à distance, fantôme, crée un rayon de 15m, toute cible est confuse.
Coup Bas : par bataille, précision 2, mêlée, ténèbres, 5d10 de dégâts, si le pokémon est visé par une attaque de mêlée, il frappe automatiquement en 1e.
Poing Ombre : tous les deux tours, réussit toujours, mêlée, fantôme, 3d10+1d8 de dégât
Ball'Ombre : tous les deux tours, précision 2, à distance, spécial, fantôme, 5d10+1d8 de dégâts, fait perdre 12,5% de la défense spéciale sur 17-20
Dernière édition par moderagio le Dim 8 Jan - 0:18, édité 11 fois
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Pokémon d'Hiro
- Spoiler:
- Une statistique ne peut fluctuer en combat que de 25% à 250% de la valeur originale (soit 6 stages de combat)
Groz'yeux : à volonté, précision 2, à distance, baisse la défense d'une cible de 12,5%.
Griffe : à volonté, précision 2, mêlée, 2d10 de dégâts
Flammèche :à volonté, précision 2, à distance, 2d10+1d8 de dégâts, brûle sur 18-20 au d20
Combo-griffe : une fois tous les deux tours, précision 4, mélée, 1d8 de dégâts, permet de faire jusqu'à 5 attaques dans un round (tant que le dresseur réussit son attaque) Seul la moitié de l'attaque est ajouté aux dégâts
Provocation : une fois tous les 2 rounds, précision 2, à distance, interdit la cible d'utiliser une attaque qu'elle a utilisée dans les deux derniers tours. provocation dure 1d4+2 tours.
mach punch : à volonté, précision 2, mélée, 2d10+1d20+1d8 de dégâts, quand l'adversaire déclare un mouvement, vous pouvez directement déclencher l'attaque.
Roue de feu : à volonté, précision 2, à distance, 3d10+1d8 de dégâts, brûle sur 19-20(nécessite un déplacement vers la victime)
rage : à volonté, précision 2, mêlée, 1d8 de dégâts, le pokémon obtient un bonus de 25% en attaque si il a utilisé rage au tour précédent. De plus, il obtient aussi +25% si il subit des dégâts avant son prochain tour.
morsure : à volonté, précision 2, mêlée, 3d10 de dégâts, fiche la trouille sur 15-20 au d20
groz'yeux : à volonté, précision 2, à distance, baisse la défense d'une cible de 12.5%.
coud'boule : Tous les deux tours, précision 2, mêlée, 2d20 de dégâts, fiche la trouille à l'adversaire sur un 15-20 au d20 (nécessite un déplacement vers la victime)
puissance : à volonté, réussit toujours, personnel, les attaques ont un seuil de critique de 17-20. En cas de critique étendu, le seuil est augmenté de 3. (non cumulable)
Flammèche : à volonté, précision 2, à distance, 2d10 de dégâts, brûle sur 18-20 au d20
trempette : réussit toujours, rend ridicule le dresseur
charge: à volonté, précision 2, mélée, 2d10 de dégâts
morsure: à volonté, précision 2, mêlée, 3d10 de dégâts, fiche la trouille sur 15-20 au d20
draco-rage: une fois par bataille, précision 2, distance, fait toujours 30 points de dégâts
Ébullition : une fois par bataille, précision 2, distance, spéciale, eau, 3d20+1d8 de dégâts, brûle sur un 18-20
Dernière édition par moderagio le Mer 11 Juil - 9:17, édité 22 fois
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Pokémon de Kodo
- Spoiler:
- Une statistique ne peut fluctuer en combat que de 25% à 250% de la valeur originale (soit 6 stages de combat)
mimi-queue : usage à volonté, précision 2, à distance, aucun dégâts, -12.5% en défense
cage-éclair : usage à volonté, touche toujours, à distance, pas de dégâts, paralyse l'adversaire
vive attaque : usage à volonté, précision 2, mêlée, 2d10 de dégâts, si ton adversaire déclare un mouvement, tu peux à la place déclencher l'attaque avant.
boule Elek : une fois par bataille, précision 2, distance (spéciale), 6d20/4d20/5d10/3d10 + 1d8 dégâts, lance une boule électrique la technique d'ait plus ou moins de dégâts selon la différence de vitesse entre pikachu et son adversaire.
reflet : une fois par visite au centre pokémon, réussit toujours, pas de dégâts, Pikachu crée trois copies. (définir le vrai pikachu, chaque copié disparait après un coup de l’adversaire et fait perdre 1d10 PV à Pikachu, toutes les copies peuvent agir mais le dresseur est toujours limité à une attaque par tour)
Tonnerre : une fois par bataille, précision 2, attaque spéciale à distance, 4d20+1d8 de dégâts, jet d'électricité de 5m de long, paralyse sur 19-20
secrétion : à volonté, précision 3, à distance, pas de dégâts, -12,5% en rapidité pour toute cible sur un angle de 45° et 3 m de distance (notez qu’à -37,5% et 75% les mouvements de la cible perdent un point)
charge : à volonté, précision 3, mélée, 2d10 de dégâts, attaque de mélée. Inflige 1d10 supplémentaire par catégorie de poids supplémentaire.
armure: à volonté, réussit toujours, +25% en défense
Choc mental : à volonté, précision 2, distance (spécial), 4d6 de dégâts, inflige le statut confus sur un résultat de 19-20 au d20
poudre toxik : Une fois tous les deux tours, précision 6, pas de dégâts, empoisonne tous les victimes à 1m de distance de papillusion
para-spore : Une fois tous les deux tours, précision 6, pas de dégâts, paralyse tous les victimes à 1m de distance de papillusion
tornade: à volonté, précision 2, à distance (spécial), 2d10+1d8 de dégâts, comme le nom l'indique
Ultrason : une fois tous les deux tours, précision 11, à distance (spécial), inflige le statut "confus" sur toutes les créatures sur une colonne de 2m de large
Rafale psy: une fois tous les deux tours, à distance (spécial), 2d20 de dégâts, attaque psy sur 7 m de long. Inflige le statut confus sur 17-20 sur le d20. Sur un échec, les pokémons sont repoussés à 3m. Quand il fait beau la précision est à 11 et quand il pleut l'attaque touche toujours.
Cyclone: une fois par bataille, précision 6, à distance (spécial), 5d20+1d8 de dégâts, touche tout pokémon à 7m autour de papillusion, inflige "confus" sur un 15-20 au d20.
repos : une fois par visite de pokemon center, réussit toujours, régénère les points de vie mais fait tomber en sommeil. Papillusion se réveille au bout de deux tours.
Griffe : à volonté, précision 2, mêlée, 2d10 de dégâts
rugissement : à volonté, précision 2, fait baisser l'attaque de tous les pokémons à 5m autour de lui de 12.5%
flammèche: à volonté, précision 2, à distance (spécial), 2d10 +1d8 de dégâts, brûle la victime sur un jet de 18-20
Brouillard tous les deux tours, réussit toujours, crée un écran de brouillard de 5m à moins de 3m du pokémon. -3 en précision. Dure 10 tour.
draco-rage une fois par bataille, précision 2, à distance, 30 PV de dégâts non modifiable
grimace tous les deux tours, précision 2, distance, pas de dégâts, -25% en rapidité
poing-feu tous les deux tours, précision 2, mêlée, 5d10+1d8 de dégâts, brûle sur 18-20
- Spoiler:
- Les attaques:
Rugissement : à volonté, précision 2, fait baisser l'attaque de tous les pokémons à 5m autour de lui de 12.5%
Choc Mental : à volonté, précision 2, distance (spécial), 4d6+1d8 de dégâts, inflige le statut confus sur un résultat de 19-20 au d20
Reflet : une fois par visite au centre pokémon, réussit toujours, pas de dégâts, Gallame crée trois copies. (définir le vrai Gallame, chaque copié disparait après un coup de l’adversaire et fait perdre 1d10 PV à Gallame, toutes les copies peuvent agir mais le dresseur est toujours limité à une attaque par tour)
Téléportation: une fois par bataille, psy, automatique, interruption, permet sur un 7+ sur un d20 de se téléporter à 1d10+10m. Le pokemon n'ait pas gêné par le terrain grâce à cette technique.
Air veinard: à volonté, normal, ne rate jamais, tout créature sur une zone de 4m est insensible aux coups critiques pendant 1d4+1 tour.
Feuill'magick:tous les deux tours, plante, spécial, ne rate jamais, 3d10 de dégâts.
Tranche:tous les deux tours, normal, précision 2, 2d20 de dégâts, critique sur 18-20
moderagio- Messages : 2097
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