Au joyeux Hobbit
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Message  omegaV Jeu 24 Mar - 16:14

(Notez que les spécialisations ne sont pas disponibles selon les stricts principes de Dragon Age Origins, où il fallait un PNJ spécial pour vous apprendre.
Les spécialisations seront détaillées dans un autre topic.
Pour ceux qui connaissent Dragon Age, dans l'univers qu'on va faire, le Heros de Ferelden était un Noble Humain, et a laissé Alistair prendre le trône seul, Anora ayant été virée.)


Humain

Les Backgrounds Human_MaleFemale

Vous les connaissez tous, et, comme dans tout JDR, ce sont les plus nombreux. Sur Thedas, le Clergé et la Noblesse sont occupés quasi exclusivement par eux.

Noble
Vous êtes né dans une noble famille humaine, et même si vous n'avez pas exactement eu la vie la plus difficile, vous avez été formé dans plusieurs styles de combat. (Oui oui, même les femmes, dans Dragon Age, elles aussi s'y collent). Votre famille bénéficie d'une bonne réputation, mais...vous êtes le cadet, et tout le monde se fiche un peu de vous, à vrai dire. Il va falloir que vous fassiez vos preuves !
Classe - Guerrier

Connaissances - 1 Chien Mabari (Allié combattant disponible en permanence) 1 rival
Avantages/Inconvénients - +2 points en compétences de combat, vous avez l'étiquette de noble sur votre front sans avoir la réputation qui va avec.
Spécialisations - 1 entre : Champion, Berserker, Gardien


Noble déchu
Alas ! Alack ! Vous faites partie d'une des deux nobles familles de Ferelden qui ont été estampillées (à raison) comme traîtres à la fin de la cinquième Blight. Cela mettra du temps pour retrouver votre honneur perdu.
Famille Howe - Votre oncle, Rendon Howe, a trahi et assassiné les Cousland, une autre famille noble. Cela aurait pu en rester là...mais le cadet des Cousland a survécu...et est devenu le Héros de Ferelden, qui a sauvé le continent ! Glups. Votre cousin, Nathaniel Howe, a été exécuté par ce héros revanchard, et vous avez promptement fui Ferelden avant qu'il ne lui vienne l'envie de finir le travail sur le reste de la famille.
Classe - Rogue

Connaissances - 1 ennemi MORTEL (mais peut être finira t'il par vous pardonner, qui sait ?).
Avantages/Inconvénients - Vous avez un bon réseau de contacts dans le monde criminel, dont beaucoup ont encore une dette envers votre famille.
Spécialisation - 1 parmi Ombre, Duelliste, Assassin

Famille Mac Tir - Votre père, Loghain, était un guerrier de légende, et vous a formé personnellement, mais il n'a rien fait de pire que laissé le Roi de Ferelden mourir devant les Darkspawn pour prendre le pouvoir à sa place. Votre famille a donc une sale réputation, qui dépasse Ferelden, mais on ne vous tuera pas pour ça.
Classe - Guerrier

Connaissances : 1 Chien Mabari (Allié combattant disponible en permanence)
Avantages/Inconvénients - +3 compétences de combat, +2 stats, Très mauvaise réputation
Spécialisation - Champion

Bandit
Races : Humain, Nain
Né dans une famille des taudis, vous n'avez pas vraiment eu d'autre choix que de mener une vie de crime. Cela vous a bien plus appris sur la vie que tous ces enfants de bourgeois qui ont eu des précepteurs, cependant...Pas à se plaindre, la vie est belle, même s'il faut parfois casser quelques gueules ou détrousser quelques passants pour qu'elle le soit. Mais un jour, patatras ! Les vigiles de la ville vous prennent, et, lâché par votre complice, vous semblez avoir beaucoup d'années de prison en face de vous...Jusqu'à ce qu'une mystérieuse personne vous offre de vous libérer, en échange de quoi...
Classes - Rogue

Connaissances - 1 ennemi (le traître) 1 allié (le bienfaiteur)
Avantages/Inconvénients - +4 en compétences, connaissance du monde du crime, mais vous avez une dette envers un personnage visiblement puissant.
Spécialisation : 1 entre Ombre, Assassin, Barde

Commerçant
Races - Humain, Elfe, Nain
Vous meniez la vie tranquille et sans asperité d'un marchant de potions à Denerim, la capitale de Ferelden. Hélas, vous avez attiré l'oeil d'un Magister du Tevinter Imperium en mission incognito, qui vous a fait enlever. Heureusement, alors que vous alliez arriver à votre destination finale, vous avez été libéré par les gardes de Kirkwall. Vous voila donc libre, mais la mer vous sépare de votre foyer. Vous avez donc pris la profession d'aventurier, afin de payer votre ticket de retour...Ou non, peut être avez vous pris goût au frisson !
Classes : Guerrier, Rogue

Connaissances - 1 allié (garde de Kirkwall) 1 ennemi (magister de l'Imperium)
Avantages/Inconvénients - +3 en compétences, -1 en compétences de combat.
Spécialisations : 1 entre Champion, Templar, Berserker, Barde, Assassin, Marksman

Mage du Cercle
Races - Humain, Elfe
Tout petit, on vous a découvert un talent pour la magie et, malgré les protestations de vos parents, vous avez été envoyé au Cercle pour y passer votre vie. Vous étiez peut être paysan, ou noble, mais cela n'a aucune importance maintenant. Depuis aussi loin que vous vous rappelez, vous faites partie de la famille des mages de votre Cercle des Magi local. Par conséquent, vous avez en même temps des amis chez les mages, mais aussi une formation extensive, dans le but de protéger votre esprit des Démons.

Connaissances - 1 rival, 1 allié, 1 mentor
Avantages/Inconvénients - +3 en statistiques, mais vous ne savez rien du monde extérieur.
Spécialisations : 1 entre : Spirit Healer, Battlemage, Arcane Warrior, Force Mage

Apostate
Votre don pour la magie est apparu assez tôt, mais votre père, lui même un Apostate en cavale, vous a aidé à maîtriser les visions effrayantes de démons dans votre sommeil. Toute votre vie, vous avez été caché aux Templiers, et vivez assez normalement, comme serveur dans un petit restaurant dans les Free Marches. Hélas, un malheureux hasard a révélé votre nature, et vous avez passé une semaine entière à fuir vers Orlais, les Templiers à vos trousses. Vous étiez tellement désespéré que, malgré tous les commandements de votre père, vous avez passé un marché avec un démon pour survivre. Si ça se sait, être enfermé à vie dans le Cercle est le moindre de vos soucis...

Connaissances - 1 mentor, 2 ennemis (templiers)
Avantages/Inconvénients - 2 sorts supplémentaires, +1 en stats, 9 again en discrétion, persuasion et vigilance. Mais les templiers sont à vos trousses, et vous avez déja passé un pacte avec un démon. (L'effet du pacte est à votre choix, ainsi que le type de démon)
Spécialisation : 1 parmi Shapeshifter, Arcane Warrior, Battlemage. Vous pouvez en plus prendre Blood Mage si tel était l'objet du pacte démoniaque.

Membre de la Chantry (possibilité de prendre un mec, mais la Chantry est essentiellement matriarcale, les mecs allant surtout chez les Templiers)
Depuis toute petite, vous avez ressenti l'appel du Créateur, et voulez dévouer votre vie à la Chantry. Celle-ci vous a accueilli à bras ouverts, et vous êtes maintenant une prêtresse. Convaincue du danger que posent les mages, vous agissez activement et ne vous contentez pas de donner des sermons et de prier. Un jour, vous avez même été confrontée à Magister de l'Empire, et avez réussi à libérer ses esclaves, bien qu'au prix d'être frappée d'une malédiction démoniaque. Depuis, vous cherchez un moyen de briser celle-ci.
Classe : Rogue

Connaissances - 2 alliés, 1 ennemi (Magister de l'Imperium)
Avantages/Inconvénients - Votre position force le respect partout sur Thedas, mais vous êtes victime d'une malédiction (au choix du joueur)
Spécialisation - Chantry Priest

Templier (là par contre, c'est unisexe)
Un de vos frères et soeurs est mort des mains d'un Maleficar (mage du sang), et vous avez depuis tout fait pour devenir un Chevalier parmi l'ordre des Templiers, chargés de contrôler les mages. Vous pouvez être un templier compatissant envers les mages, ou un fanatique, mais vous avez, dans tous les cas, une bonne formation de combat, et une capacité à contrer les effets magiques. Un jour, vous retrouvez la trace du meurtrier de votre frère ou soeur, et vous mettez sur ses traces...
Classe - Guerrier

Connaissances - 1 ennemi, 1 allié
Avantages/Inconvénients - +2 en compétences de combat, -2 à tout jet amical envers un mage quel qu'il soit.
Spécialisation - Cultivateur de concombres. Templier, aussi.

Elfe

Les Backgrounds 830px-ElvesDAII

Bien loin des Elfes de Tolkien, ceux de Thedas sont chétifs par rapport aux humains, et par conséquent, la majorité de leur race a été asservie par les humains.
Certains d'entre eux vivent encore libres, en nomades, selon leurs traditions ancestrales, mais même eux sont généralement traqués par les humains, pour diverses raisons. Ce sont les dalish, et ils ont des tatouages faciaux.


Commerçant
Races - Humain, Elfe, Nain
Vous êtes né dans une réserve pour Elfes, mais au moins, votre famille n'est pas trop mal lotie, possédant un fonds de commerce. Hélas, un soir où vous fermiez comme d'habitude votre boutique dans les bas quartiers de Kirkwall, un des nobles de la ville a été assassiné devant vos yeux ! Pire encore, l'assassin, un mage, vous a forcé à avouer le crime par la Magie du Sang. Vous avez pu vous échapper in extremis avant la peine de mort, mais vous voila exilé dans un empire inconnu.
Classe : Rogue
Connaissances - 0
Avantages/Inconvénients - Vous savez bien embobiner les gens et être un commerçant adroit, mais vous n'êtes qu'un elfe des villes, donc 0 respect...
Spécialisations : 1 parmi Barde, Ombre, Ranger

Serviteur
Vous n'êtes qu'un infortuné Elfe des villes parmi tant d'autres, et avez du prendre une position de servant pour survivre. La vie était dure mais tranquille jusqu'au beau jour où un invité important de passage dans le château de votre maître vous a donné en catimini une dague de Lyrium pur. Vous avez fait la sage décision de la vendre à prix d'or à un contrebandier, mais depuis, vous ressentez un étrange appel en vous. Vous avez dépensé tout le fruit de la vente pour pouvoir partir de votre chambre de bonne, persuadé que des grandes choses vous attendent.
Classes : Guerrier
Connaissances - Plusieurs autres personnes qui ont été en contact avec la dague. Alliés ? Ennemis ? Mystère.
Avantages/Inconvénients - La dague a eu un effet sur vous, mais vous n'êtes pas encore sur duquel. Il se révèlera au long de l'aventure. Ca se voit que vous avez été serviteur, et si vous passez bien plus facilement inaperçu, on vous prendra difficilement au sérieux sans armes et armure.
Spécialisations : 1 parmi Reaver, Templier, Spirit Warrior.


Dalish
Fier membre de la civilisation des elfes libres, vous avez vécu dans la forêt, en vous gardant bien de fréquenter les Shemlen (humains). En tant que chasseur, votre connaissance de la nature est incomparable, et vous savez faire des poisons et potions avec aise. Suite à un désaccord avec votre Keeper, vous avez du vous exiler, mais vous êtes loin d'être aussi faible qu'un elfe des villes, et vous n'aurez aucun problème à obtenir des autres tribus Dalish leur artisanat très envié des humains.
Classe - Rogue

Connaissances - 1 ennemi, votre ancien Keeper
Avantages/Inconvénients : +2 en compétences de combat, 9 again en herboristerie et vigilance, mais vous détestez les shemlen, méprisez tout le reste, et c'est communicatif.
Spécialisations : 1 parmi Marksman, Ranger


Apprenti Keeper Dalish
Vous êtes l'apprenti de la Gardienne de votre tribu. Vous êtes isolé de votre tribu, mais avez accès à des savoirs arcanes dont peu de mages de votre âge peut se targuer. Hélas, lors d'un passage trop près de l'Imperium, toute votre Tribu a été capturée alors que vous étiez à méditer dans les montagnes. Vous êtes maintenant le seul survivant, et êtes obligé de vivre parmi les elfes des villes, cachant votre magie, de peur d'être envoyé au Cercle des Magi.

Connaissances - Plusieurs alliés, capturés dans le Tevinter Imperium.
Avantages/Inconvénients - +3 sorts, connaissances mystiques, -3 en stats.
Spécialité : Keeper

Mage du Cercle
Races - Humain, Elfe
Tout petit, on vous a découvert un talent pour la magie et, malgré les protestations de vos parents, vous avez été envoyé au Cercle pour y passer votre vie. Vous étiez peut être paysan, ou noble, mais cela n'a aucune importance maintenant. Depuis aussi loin que vous vous rappelez, vous faites partie de la famille des mages de votre Cercle des Magi local. Par conséquent, vous avez en même temps des amis chez les mages, mais aussi une formation extensive, dans le but de protéger votre esprit des Démons.

Connaissances - 1 rival, 1 allié, 1 mentor
Avantages/Inconvénients - +3 en statistiques, mais vous ne savez rien du monde extérieur.
Spécialisations : 1 entre : Spirit Healer, Battlemage, Arcane Warrior, Force Mage



Nain

Les Backgrounds Dwarf_MaleFemale

Peuple issu de la Pierre, ils ont vécu pendant des millénaires exclusivement sous terre avant que les Darkspawn ne réduisent leur immense empire souterrain à peau de chagrin.
Ils ont un système de caste très rigide, et ceux qui s'aventurent à la surface sont à jamais banni de leur société ancestrale.
Ils sont les seuls à ne pas être reliés au Fade, le monde des rêves, et par conséquent, il n'y a pas de mages chez les nains. En contrepartie, ils ont une résistance magique naturelle (10% de chances d'ignorer totalement un sort)


Qunari

Les Backgrounds 400px-Qunari
Les Backgrounds 413px-Qunari_DA2
(Les Qunari sont, officiellement, cornus de base, mais certains naissent sans cornes. Ce n'est pas considéré comme un défaut.)

Peuple de géants stoïques, ils sont de loin les plus étranges des races de Thedas. Ils vivent selon le Qun, une doctrine qui enseigne que chacun n'est qu'une partie de l'ensemble.
Ils ont tendance à voir les autres peuples comme irresponsables et vains.
Note : Sachant qu'ils sont, euh, particuliers à jouer, avec leur philosophie bizarre, tout perso Qunari a +1 d'attribut, +1 de compétence, et la possibilité d'utiliser la technologie Qunari (dont le Gaatlok, une poudre explosive que mêmes les nains leur envient)

Adepte du Qun

Tal-Vashoth

Saarebas

Tamassran

La société Qunari, dans son organisation rigide, réserve aux femmes, considérées comme plus faibles mais plus intelligentes que les hommes, les tâches administratives, religieuses et éducatives. Parmi elles, les plus importantes sont les Tamassrans, les prêtresses, et l'âme du grand organisme que sont les Qunari. Vous faisiez partie de cet ordre, éduquant les enfants à la doctrine du Qun, et leur assignant des rôles pour la vie. Comme toutes les Tamassran, vous recherchez la perfection, et considérez les autres races comme inférieures avec leurs voies chaotiques. Heureusement, une opportunité est venue : l'Ariqun, la maîtresse du clergé, vous a donné l'ordre chez les étrangers pour montrer la valeur du Qun.
Classes : Rogue, Guerrier

Connaissances : 0
Avantages/Inconvénients : Votre détermination est sans égale, et bénéficiez du 9 again pour tout jet de résistance. Mais le monde extérieur n'a jamais vu de femme Qunari ou presque : Vous avez toutes les peines du monde à convaincre les gens, que ce soit en les intimidant ou en les persuadant. -2 dés pour un jet incompétent.
Spécialités : Légionnaire, Duelliste Berserker, Defender
omegaV
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Date d'inscription : 16/02/2011

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