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[JDR] FullMetal Alchemist

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Message  darkbaron Sam 5 Fév - 17:54

J'ai toujours eu envie de rédiger un JDRA basé sur l'oeuvre d'Hiromu Arakawa, que je connais depuis la première série animée.
Je lis désormais le manga et regarde la seconde série animée, qui se trouve y être plus fidèle, sans l'être à 100% (elle raccourcit pas mal).

Ce projet me traite dans la tête depuis des années, je n'aurais aucune difficulté à rédiger tout ça, seulement...
Je n'ai jamais su quel fichu système de jeu choisir! Je n'ai jamais été fichu de décider pour quelles règles j'allais opter!

ça a toujours été mon dilemme: que faire? Je veux un système simple et efficace. Je ne veux pas d'un système à brouettes...
J'exclue donc le classique attribut + compétence, qui peut y conduire. Je veux que n'importe qui puisse y jouer sans avoir beaucoup de dés.
J'ai longtemps pensé à un système au d100, comme Chaosium ou Warhammer v2. Je trouvais que ça pouvait coller...

darkbaron
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[JDR] FullMetal Alchemist Empty Quelques infos en vrac

Message  darkbaron Sam 5 Fév - 17:55

Le régime militaire d'Amestris

Amestris est un pays d'inspiration occidentale dont le régime est une dictature militaire: il n'y a qu'un chef incontesté (il y a un Parlement, mais il n'a guère de pouvoirs), qui est également le chef de l'armée, et même la police semble être militaire (vu les uniformes). La peine de mort existe toujours. En dehors de cela, le régime n'est pas vraiment totalitaire et il y fait plutôt bon vivre: par exemple, il est clairement dit que si on essayait de renverser le régime en place, le peuple verrait les putschistes comme des traîtres car le président a le soutien du peuple, étant assez bon avec lui.
D'ailleurs, tout le monde semble plutôt y vivre tranquillement. Sur ce point, ça n'a rien à voir avec une dictature totalitaire de l'Histoire.

Xing

Xing est un pays qui est clairement inspiré par la Chine. Il y a plusieurs clan et l'empereur prend une femme de chaque clan. Lorsque vient le temps de la succession, chaque héritier veille à attirer la faveur de l'empereur, soutenu par le clan dont il est issu. En effet, la condition de certains clans est assez précaire et l'héritier qui représente ce dernier porte un lourd fardeau sur ses épaules: il représente son espoir et sa survie.
Dans FMA, deux des héritiers, Ling et une choupinette nommée May (talentueuse alchimiste de Xing), essaient d'obtenir le secret de l'immortalité dans le but d'attirer l'attention de l'empereur, qui est très malade, et d'être nommé son successeur, donc le futur empereur de ce pays.

Les habitants de Xing commenceraient avec une aptitude particulière leur permettant de percevoir les fluctuations du Pouls du Dragon (ou quelque chose dans ce genre), à savoir le ki (il n'est jamais nommé ainsi dans FMA, mais c'est ça). C'est très utile pour l'alchimie de Xing, mais également en médecine et dans d'autres cas. Cette capacité permet en effet de détecter les Homonculi, du moins certains d'entre eux.

L'elixirologie

L'alchimie de Xing, l'elixorologie, est clairement inspirée de l'alchimie chinoise. Sa source est différente de l'alchimie d'Amestris, ce qui permet de l'employer alors qu'il est impossible d'employer celle d'Amestris (pouvoir d'annulation alchimique de Father).
De plus, la perception des lignes telluriques (je ne sais plus si ça a un nom particulier aussi) permet d'employer l'alchimie à distance en se servant de ces lignes. Enfin, l'usage médical de l'elixirologie est bien plus développé que celui de son équivalent occidental.
Tout cela fait de l'elixirologie une alchimie bien moins sordide que l'alchimie d'Amestris, avec laquelle quelque chose cloche.

Pour l'alchimie, que faudrait-il?

Il faudrait déjà une bonne base en symboles: un alchimiste doit savoir tracer un cercle de transmutation et connaître par cœur les formules alchimiques qui sont nécessaires à l'élaboration d'un cercle de transmutation. De plus, un alchimiste est généralement très bon en mathématiques aussi. Naturellement, il faudrait aussi énormément en Alchimie et en Sciences: un alchimiste est un scientifique assez complet qui connaît par cœur ou presque le tableau périodique des éléments, par exemple. Bien sûr, l'Occulte est utile car l'alchimie de FMA aussi a une part d'occultisme. D'ailleurs, toutes les théories sur le corps, l'âme et l'esprit, "tout est un" et tout le blabla de ce genre seraient plutôt dans Occulte, je suppose.
Ensuite, cela dépend de ce que l'on veut faire: on doit connaître la médecine pour l'alchimie médicale, par exemple.

Oui, je ne cite pas l'érudition parce qu'un alchimiste connaît surtout ce que j'ai précédemment évoqué. Par exemple, lorsqu'il a besoin de faire appel à des connaissances historiques, Edward fait appel à quelqu'un d'autre car il ne s'y connaît pas trop lui-même.
Un alchimiste connaît énormément de choses, mais pas forcément des choses qui rentreraient dans la compétence érudition.


Dernière édition par darkbaron le Dim 13 Mar - 19:05, édité 2 fois

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Message  darkbaron Sam 5 Fév - 18:07

darkbaron a écrit:Pour l'univers, je vais m'en occuper. Il n'y a pas grand chose, ce ne sera pas si long...

L'art dans FMA... Il existe, mais on en parle à peine. La culture et tout ça, ça reste assez limité...
On sait qu'ils ont le cinéma car ils parlent de films (apparemment, ils ont un équivalent de "la mouche" à leur époque, etc). Sinon...

Le surnaturel est tout simplement inexistant en dehors de tout ce qui concerne l'alchimie, qui est une science avant tout.

Il n'y a pas vraiment de don inné dans FMA, il s'agit avant tout de connaissances scientifiques. N'importe qui peut maîtriser l'alchimie pourvu qu'il apprenne à le faire et soit suffisamment bon élève. ça demande un certain temps, mais ça reste possible.

J'aimerais d'ailleurs qu'une transmutation soit quasi-automatique si l'alchimiste est suffisamment doué et respecte les règles.
Les alchimistes sont généralement capables d'analyser à partir de leurs connaissances avant de transmuter et n'échouent jamais.
S'ils échouent, soit un élément extérieur a causé cet échec, soit ils ont enfreint la règle de l'échange équivalent. Sinon, c'est rare.

*********

L'art existe et sera abordé, mais ce n'est pas vraiment un aspect après lequel on court. Disons que ce n'est pas ce qu'on cherchera en y jouant.
Bien sûr, la musique, le cinéma, la photographie et d'autres arts existent, et sont grosso modo au niveau du début du XXème siècle.

D'ailleurs, Amestris est doté d'un régime militaire qui semble assez strict et sobre. On ne voit jamais de superbes statues ou de tableaux du chef.

Accessoirement, la transmutation ôte un peu toute beauté à certains arts: pas besoin d'y passer des mois, je te fais un truc aussi bien en cinq minutes! Un type comme Armstrong le prouve. Il fait de superbes bustes de lui-même en quelques secondes pour narguer l'ennemi.
Même les frères Elric se sont amusés à créer des statues durant leurs exercices et Edward aime ajouter une touche esthétique quand il transmute.

ça ne change rien pour d'autres arts, mais on a quand même l'impression que l'art n'est pas si présent. L'auteur ne s'en souciait peut-être pas.

****

Bien, l'alchimie n'est pas un art, c'est une science à part entière, qui comprend pas mal de physique-chimie, un peu de médecine, etc.
Avant la pratique, un alchimiste doit avoir des bases théoriques très complètes. C'est une science exacte, il ne faut pas se tromper.

En ce qui me concerne, c'est l'option 1, la plus proche de l'œuvre.

Oui, ça me paraît bien.

Pour le reste, j'avais des exemples, je crois. Je regarde.

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[JDR] FullMetal Alchemist Empty Les automails

Message  darkbaron Sam 12 Mar - 14:59

Bah, qu'est-ce que c'est qu'un automail? Vous voyez les implants cyber du cyberpunk? Ce sont grosso modo les mêmes en plus steampunk. Nous savons que si on a pu concevoir la technologie pour créer de telles prothèses reliées aux nerfs, c'est grâce à l'alchimie. C'est vaguement dit. Néanmoins, les mécaniciens qui les conçoivent et les médecins qui les posent ne sont pas eux-mêmes des alchimistes. Cela signifie probablement que le développement des câbles nerveux est du à l'alchimie, mais qu'un mécanicien chevronné peut concevoir un automail ensuite.

La famille Rockbell comprend deux grandes fabricantes d'automails: Pinako et sa petite-fille Winry. Si elles sont renommées, ce n'est probablement pas du uniquement à leurs talents en mécanique: en effet, elles sont aussi issues d'une grande famille de médecins. Pinako est la mère d'un médecin, le père de Winry. La mère de Winry aussi l'était et Ed dit de Winry qu'elle est issue d'une grande famille de médecins. On peut donc supposer que ses parents étaient loin d'être les seuls médecins de la famille. Peut-être que son grand-père paternel l'était aussi, par exemple.
D'ailleurs, leurs connaissances en médecine leur permettent de les poser elles-mêmes ou d'aider un patient pour sa rééducation.

À l'instar des implants dans un monde cyberpunk, il y a des fans d'automail qui chérissent leur prothèse et s'offrent des modèles incroyables. Nous pouvons citer Buccaneer, qui a une prothèse à pince et tronçonneuse et une autre avec une main dotée de griffes de diamants. Pas sur le même bras, je précise: il change plusieurs fois d'automail sur le même bras! Il en a au moins trois.

En somme, le choix est vaste: automail plutôt léger pour éviter des malus sur les mouvements ou plus lourd et solide? Quelle composition? Un automail en fibres de carbone sera différent d'un automail composé uniquement de métal et résistera au froid, par exemple. Eh oui, les problèmes d'automail (destruction, automail inadapté et/ou fragile, défauts) sont récurrents dans le manga. Si on tient à la vie, on ne confie pas la conception, l'entretien et la réparation à n'importe qui... Il vaut mieux un ami technicien.

D'ailleurs, l'archétype du mécano sera nommé "l'automail otaku", expression qu'emploie Ed au sujet de Winry, qui adore littéralement ça.

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[JDR] FullMetal Alchemist Empty Les interdits en alchimie

Message  darkbaron Sam 12 Mar - 15:00

Bien, évoquons d'autres particularités de l'alchimie: les domaines interdits.
Il y a trois interdits: ce sont ceux de tout alchimiste, mais ils sont primordiaux pour un alchimiste d'Etat.

I Ne pas se rebeller contre l'armée
Nous ne nous attarderons pas sur celui qui interdit toute rébellion contre l'armée: son objectif est évident. Les alchimistes sont potentiellement des armes de destruction massive et l'armée préfère les avoir de son côté durant une guerre. C'est un atout majeur d'Amestris.

II Ne pas transmuter d'or (ou de monnaie)
Celui qui interdit de transmuter de l'or est déjà plus intéressant: Eh oui, dans FMA, transmuter de l'or n'est franchement pas le plus difficile pour un alchimiste chevronné. Transmuter une matière en une autre est tout à fait possible. C'est interdit pour une raison évidente: préserver l'économie de l'État. Un alchimiste ferait un magnifique faussaire et il lui est très logiquement interdit de fabriquer de l'or ou de la monnaie.
Edward l'a fait à un moment afin de tromper Yoki, mais il a re-transmuté afin que les pierres retrouvent leur état initial ensuite.

III Ne pas essayer de créer un être humain
Enfin, le dernier interdit est le plus terrible et le plus glauque d'entre tous: ne pas fabriquer un être humain. C'est l'aspect de l'alchimie le plus malsain et le plus terrible. En général, tout le monde pense qu'il a été décidé dans un but éthique/moral évident. Il n'en est rien: cet interdit a été décrété afin que personne ne puisse jamais se fabriquer sa propre armée... et l'armée ne le respecte pas.

Il faut distinguer deux choses: la fabrication d'un être humain et la tentative de résurrection. La création est possible, non l'autre. En effet, il est purement et simplement impossible de ramener une âme qui a quitté un corps après la mort de ce dernier. Par contre, il est tout à fait possible de créer un corps humain ou quelque chose de proche sans âme humaine. Néanmoins, il faudra l'en doter.

Ce cas, nous le voyons avec les Homonculi et les Homonculi inférieurs. Ils ont tous une pierre philosophale composée d'âmes humaines. Oui, c'est le grand secret de la pierre philosophale: son ingrédient, c'est l'âme humaine. Plus il y en a, plus la pierre est grosse et puissante.

Nous reparlerons de la pierre philosophale, de ces êtres et d'autres expériences alchimiques malsaines et horribles.

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[JDR] FullMetal Alchemist Empty La création d'une pierre philosophale

Message  darkbaron Dim 13 Mar - 18:57

Pour faire une pierre philosophale, il faut:
- un cercle de transmutation spécial
- des êtres humains vivants.

La transmutation va extraire leurs âmes, les tuant durant le processus, et les coaguler pour donner une pierre couleur rouge sang. À noter que les corps humains ne sont pas annihilés/décomposés/désintégrés par la transmutation. Ils sont juste morts et privés d'âmes.

Une pierre philosophale a des pouvoirs phénoménaux: elle permet de transmuter sans cercle et d'outrepasser la loi de l'échange équivalent. Elle permet également d'améliorer tout processus alchimique (guérison par ce biais) ou de traverser la Porte de la Vérité sans payer de tribut. Enfin, elle constitue le noyau d'un Homonculus, ce qui lui permet d'être un être surhumain. Si la pierre est détruite, il meurt.

Voir le sujet sur les Homunculi pour connaître leurs particularités.

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[JDR] FullMetal Alchemist Empty Les êtres modifiés par l'alchimie (sauf les Homunculi)

Message  darkbaron Dim 13 Mar - 19:00

I Les chimères
Une chimère est le résultat de la transmutation de plusieurs êtres: on comprend mieux le nom de la créature. Oui, dans FMA, on n'a pas besoin d'éprouvettes aller très loin dans la manipulation génétique. On peut mêler l'ADN de plusieurs êtres grâce à une transmutation, mais ça ne signifie pas que c'est vraiment facile pour autant. Il faut de bonnes connaissances en biologie et/ou en médecine. Il existe deux sortes de chimères : les chimères animales, monstres qui résultent de la transmutation de plusieurs animaux, et les chimères humaines, le résultat de la transmutation d'un animal et d'un être humain. C'est le cas le plus intéressant, d'ailleurs.

La première fois qu'on rencontre le résultat de la transmutation d'un animal et d'un être humain, c'est quand Shou Tucker, l'alchimiste tisseur-de-vie, a mélangé sa propre fille et son chien pour donner une sorte de chien anormal qui parle. Il avait déjà commis une expérience aussi abominable avec sa femme avant et la chimère avait fini par mourir d'inanition (elle voulait mourir, on peut comprendre pourquoi).

Ce n'était rien par rapport aux chimères humaines que l'on voit après : ces chimères sont bien plus humaines, bien que certaines soient déformées. Certaines ont en effet des caractéristiques animales, ce qui en fait des "freaks" et des monstres aux yeux d'un être humain. Bien évidemment, comme on peut le supposer, les chimères y gagnent des aptitudes particulières : des sens sur-développés, des capacités surhumaines, quelques aptitudes spéciales selon l'animal avec lequel on a opéré la fusion et, parfois, ce que l'on pourrait appeler une forme "garou". Par exemple, Heinkel a une bonne vision nocturne, un super-odorat et la capacité de se changer en homme-lion.

II Le lien de l'âme
On connaît bien évidemment le cas d'Al, lié à une armure grâce à un sceau ou une rune de sang, mais il n'est pas le seul cas.

a) le cas d'Al
En fait, c'est un cas remarquable car on a ramené une âme de la Porte de la Vérité ou en tout cas une âme qui n'était pas dans son corps au moment de la transmutation, ce dernier ayant disparu. Ce fut possible car durant leur tentative de transmutation humaine, les esprits des deux frères se sont entremêlés, créant une sorte de lien "sympathique" entre les deux. On peut dire qu'ils ont eu de la chance. Ce cas mériterait qu'on s'y attarde davantage et fournisse plus d'explications à ce sujet. On peut aussi formuler quelques théories.

b) L'extraction de l'âme
Il y a plus malsain du côté de l'armée car, encore une fois, les expériences les plus glauques ont été effectuées secrètement par des membres de l'armée, comme les chimères humaines, la création de pierres philosophales et les Homonculi inférieurs/mineurs. En effet, on a parfois récupéré des prisonniers condamnés à mort afin de procéder à une extraction de leur âme. Leur âme a littéralement été extraite de leur corps encore vivant, ce qui est très douloureux d'après Barry, l'un des cobayes. Le cas de Barry est lui-même très particulier car on a ensuite implanté l'âme d'un animal sauvage dans sa propre enveloppe charnelle. C'est le seul cas connu de l'implantation d'une âme dans un véritable corps (en excluant bien sûr le cas des Homonculi).

c) Conséquences
Comme certaines expériences en alchimie, cela peut provoquer quelques "rebonds" et avoir des conséquences fâcheuses. On ignore si l'extraction d'une âme d'un corps vivant provoque l'ouverture de la Porte de la Vérité, mais dans le cas d'Ed, lorsqu'il récupéra l'âme d'Al pour la placer dans une armure, ce fut le cas. Après tout, la Vérité avait réclamé son dû, la totalité de son corps.

Ensuite, comme dans le cas d'une greffe de nos jours, il y a des risques de "rejet": l'âme originale réclame son corps et vice-versa, ce qui explique pourquoi Barry l'animal (le corps) savait instinctivement où se trouvait Barry l'armure (l'âme). Le phénomène de rejet a des conséquences terribles pour le corps, provoquant sa décomposition, et l'âme. En fait, à long terme, cela conduit à la mort du sujet de l'expérience. En effet, si le corps meurt, l'âme est renvoyée. Si la rune de sang est détruite, provoquant la disparition du lien de l'âme, le corps meurt. Étant donné que le corps se décompose, c'est finalement une bombe à retardement pour le pauvre cobaye.

Al est une exception: le lien qui existe entre son corps et celui de son frère le sauve de la décomposition lente de son corps. Toutefois, il est possible que ce soit la présence d'une âme considérée comme un corps étranger qui provoque cette putréfaction. Par contre, il n'est pas épargné par le phénomène de rejet, qu'il ressent de plus en plus (phases d'inconscience de plus en plus fréquentes). Son corps, qui se trouve près de la Porte, appelle son âme et son âme désire bien sûr récupérer son corps.

En somme, ce n'est pas un corps immortel: il ne ressent ni la faim, ni la fatigue, ni la douleur, mais ce sont les seuls avantages.

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Message  Leherau Lun 15 Avr - 19:32

Si tu veux, je peux t'aider pour concevoir le système : j'aime bien me casser la tête pour en concevoir ( çà en deviens presque obsessionnelle parfois affraid )

Pour l'instant, je vais me contenter d'une esquisse si tu le veux bien, si l'idée te va, on pourra approfondir.

Je te propose un système que j'avais vu dans je ne sais plus quel JDR paru sur le GROG ( je me documente sur le sujet Razz ) : la résolution est simple : tu jettes deux dés : un positif et un négatif ( deux dés de couleur différente serait parfait pour différencier les deux ), on lance les dés, on fait la soustraction, on ajoute les éventuelles bonus des attributs ( j'y reviendrai ) et si le résultat est nul ou positif, l'action est réussite, sinon, c'est un échec. Ce système à l'avantage de n'utiliser que 2 dés ( D6 ou D10 au choix, on peut même faire les deux pour représenter un avantage ( D10 - D6 ) ou un inconvénient ( D6 - D10 ), à voir... ) et d'avoir une marge de réussite/d'échec qui se calcul toute seule : puisque le score à atteindre est 0, un résultat de 2 représente une marge de réussite de 2 et un score de -3 représente une marge d'échec de 3.

Ensuite, pour les attributs. Comme tu ne veux pas du couple classique Carac + Compétence, on va juste ce contenter de fournir au personnage des attributs représentant " l'ensemble des capacité physique, mentale et intellectuelle que le personnage peut mobiliser dans un domaine établit ". Par exemple, l'attribut " Transmuter " représente à la fois l'ensemble des connaissance du personnage qu'il peut employer pour effectuer des transmutation ainsi que sont expérience dans ce domaine ou la théorie et la pratique. Cette attribut donne une valeur qui s'ajoute au jet de dé après soustraction : plus l'attribut est élevé, plus l'action est facile à résoudre. Si tu considère que plusieurs domaine sont nécessaires, comme Transmutation et Médecine pour soigner grâce à l'alchimie, tu rajoutes alors la moyenne des attributs ( Transmutation 4 et Médecine 2 : 6:2 = 3 ) et pour les arrondis, c'est toi qui voit : verre à moitié plein ou a moitié vide...

Pour l'échelle de difficulté, tu peux soit imposer d'atteindre une valeur supérieur à 0 ( mais sa casse le calcul des marges ) soit t'impose une valeur qui se soustraira au résultat final ( par exemple : action difficile = malus de -2 sur le résultat final du dé... ). Par ailleurs, si la valeur de l'attribut est assez conséquent et l'action plutôt facile, tu peux considérer que l'action réussit automatiquement ( par exemple, Transmuter un vase avec de la terre et un cercle avec un attribut en Transmutation à 4, c'est bon, lance pas les dés, c'est la routine pour ton personnage qui est capable de reconstruire des immeubles entiers... ).

Voilà pour les règles dites "génériques", si t'es intéressé, on pourra élaborer des règles plus spécifique à l'univers en le représentant symboliquement ( un peu comme les caractéristiques en Anneaux pour L5R... ).

Voilà, dis moi ce que tu en penses

Leherau

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