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Création de personnages

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Création de personnages Empty Création de personnages

Message  Varyus Sam 9 Juil - 21:01

La création d'un personnage dans le monde de Cendres est plutôt complexe. Je vais la détailler en plusieurs étapes que nous ferons au fur et à mesure.
Voici les différentes étapes, vous pourrez mettre les résultats sur la fiche dont je vais mettre un exemple vierge plus bas.

1) Tirage des caractéristiques :
- Caractéristiques principales : Lancer 8 fois 1d10+8 et garder les 7 meilleurs résultats pour attribuer dans les caractéristiques suivantes : Force, Dextérité, Vivacité, Constitution, Analyse, Intuition et Mental.
- Caractéristiques de personnalité : Lancer 5 fois 1d10+8 et garder les 4 meilleurs résultats pour attribuer dans les caractéristiques suivantes : Social, Mémoire, Adaptation et Présence. Puis pour Volonté et Calme : (mental + 1) - 1d6.
- Les 5 sens : (Intuition + 3) - 1d6, à jeter 5 fois et répartir entre vue, ouïe, odorat, goût et toucher.
- Autres caractéristiques : Points de Vie (PV) = 35 + constitution ; points de choc (PC) = Constitution * 2 ; Poids portable en déplacement = (force * 3) + constitution ; Poids maximum soulevé = (force * 4) + (constitution * 2)

2) La communauté d'origine
A me proposer si vous avez déjà une idée précise de votre perso depuis tout petit. Sinon à tirer aux dés : 1d6 & 1d20.

3) Les avantages et défauts
Vous disposez de 2 points d'avantages. Chaque point de désavantage choisi octroie un point d'avantage supplémentaire, dans la limite de +3. Donc 5 points d'avantage maximum.

Avantages physiques :
Très beau : 1
Bonne bouille : 1 (Rien qu'à vous voir, on se dit que vous devez être un gars sympa. Min 15 en Social)
Résistance à l'alcool : 0.5
Impressionnant : 1
Ambidextre : 1.5
Traits quelconque : 1
Avantages mentaux :
Sixième sens : 3
Sens de l'orientation : 0.5
Lève-tôt : 1
Forte tête : 3
Voix séduisante : 1
Avantages sociaux :
Famille riche : 1 à 3
Objets d'Avant : 1 à 3
Équipement exceptionnel : 1 à 3
Contacts très utiles : 0.5 à 3
Animal de compagnie : 0.5 à 2 (Parfaitement dressé et fidèle à son maître, l'utilité de l'animal dépend du coût.)
Désavantages physiques :
Allergie : 1 à 3
Malformation : 1 à 3
Moche / Très moche : 1 à 2
Tête de truand : 1
Désavantages mentaux :
Dépendance : 1 à 2
Phobie handicapante : 1 à 3
Bégaiement : 1
Ne comprend pas le français : 2
Mal des transports : 1
Désavantages sociaux :
Origine honteuse : 1
Recherché : 2
Super dépensier : 1

Je peux tous les détailler sur demande et cette liste n'est pas exhaustive. Si vous avez des idées autre (voir même farfelues) je suis tout ouïe.

4) Le vécu
Prés d'une cinquantaine d'expérience sont disponibles. Chacune octroie des points dans un certain nombre de compétences.
A chaque expérience correspond un certain nombre d'années. C'est le temps qu'elle à occupé dans l'histoire du personnage. Le nombre d'expérience que vous pouvez choisir influe donc directement sur l'âge de départ de votre personnage.
On considère que vous avez à peu près 15 ans avant de commencer à choisir vos "vécus". Je considère qu'un perso orienté physique peut avoir environ 25 ans, voir jusqu'à 30 ans au début de la campagne. Un perso plutôt cérébral peut lui pousser jusqu'à 30-35 (-voir 40) ans s'il le souhaite (l'espérance de vie moyenne dans ce monde n'atteint pas les 50 ans, donc à 40 ans on est considéré comme vieux).
Le choix des "vécus" est soumis à ma validation (en gros, je refuserai les "experts en science d'Avant avec 6 en Analyse et 20 en Force). Un même "vécu" peut éventuellement être choisi 2 fois, pareil avec validation.
C'est le choix de vos "vécus" et l'ordre de ce choix qui va déterminer votre historique. c'est donc à l'issue de ce choix que je vous demanderai de créer un court historique décrivant votre personnage et les premières années de sa (courte) vie.

C'était mieux avant et la culture ancienne est votre jardin secret ?

Bouffeur de bouquins (5 ans)

Gentilhomme à la cendre (6 ans)

Frimeur touche à tout (3 ans)

Diplomate post-apocalyptique (5 ans)

La seule voie vers le salut est celle de la spiritualité et de la foi !

Prêtre à vocation (5 ans)

Prêtre mondain (5 ans)

Mystique philosophe convaincu (4 ans)
Fasciné par les quelques bribes de mythologie que vous aviez entendu, vous vous êtes jeté à corps perdu dans la religion et vous êtes devenu prêcheur du dieu que vos visions (ou des missionnaires) vous ont révélé. vous ne rêvez plus que d'une chose : l'illumination, qu'enfin Dieu vous apparaisse et vous parle.
Compétences : médecine +4, théologie +10, langue liturgique +4, 1ére langue +4, alphabet liturgique +2, culture ancienne +1, géographie +5, bricolage +2, conn. des cult. contemporaines +4, culture humaniste +5, 2éme langue +1, biclou +5.

Vous vous êtes lancé à corps perdu dans les embrouilles et les magouilles ?

Zonard urbain (4 ans)

Joueur peu scrupuleux (4 ans)

Arnaqueur de charme (6 ans)

Les grands voyages et les horizons lointains vous ont-ils toujours attirés ?

Loup de mer (7 ans)

Errant sans attache (7 ans)

Voyageur invétéré (6 ans)

Convoyeur de première bourre (4 ans)

Votre caractère vous prédisposait-il à l'action et aux bastons ?

Tape dur vindicatif (2 ans)

Flic local (3 ans)

Flingueur (3 ans)

Écorcheur sans pitié (5 ans)

Rien ne vaut les sciences et les techniques du passé !

Technicien passionné (7 ans)

Encyclopédie vivante (5 ans)

Antiquaire enthousiaste (6 ans)

Parfait petit chimiste (7 ans)

Toxicologue phytothérapeute sorcier (3 ans)

Mineur artificier fan d'explosion (5 ans)

Fouisseur artésien, cartésien et mineur (6 ans)

La terre vous à toujours semblé être votre raison de vivre ?

Terrien et fier de l'être (4 ans)

Opiniâtre pionnier (5 ans)

Agronome illuminé (5 ans)

La nature vous à toujours paru être la source de toute richesse ?

Homme des bois (3 ans)
Petit vous regardiez la forêt par la fenêtre, elle vous appelez dans une langue que vous étiez seul à comprendre. Puis vous avez décidé de partir y vivre, vous débrouillant comme un chasseur et un braconnier.
Compétences : botanique +3, zoologie +3, survie en milieu naturel +7, braconnage +7, pister +5, chasse +5, arme d'épaule +1, arc +5.

Phytothérapeute naturaliste (5 ans)

Primitif naturel (7 ans)

L'élevage vous a t il toujours attiré plus que tout ?

Cavalier émérite et fanatique (6 ans)

Bovinophile (ou ovinophile) patenté (5 ans)

La médecine est la seule maitresse à laquelle vous pouvez être fidèle ?

Rebouteux un peu sorcier (4 ans)

M'sieur toubib à péquenots (6 ans)

Respectable docteur à l'ancienne (8 ans)

Ah, le business y'a que ça de vrai !

Colporteur itinérant sans feu ni lieu (4 ans)

Boutiquier baratineur (4 ans)

Éclaireur négociant (4 ans)

C'est le piston, la bielle et l'arbre à came qui sont sources de bonheur !

Mécano acro au camboui (6 ans)

Chauffeur de choc (3 ans)

Seigneur des caisses et prince des bagnoles (9 ans)

Ni manuel, ni intellectuel, ni flingueur, ah bon ? Ben alors artiste !

Baladin sautillant (3 ans)

Artiste au génie indiscutable mais souvent discuté (5 ans)

Comédien enragé (7 ans)

Je peux bien sûr détailler tout ces vécus. Dans la mesure où ils sont plutôt nombreux, je le ferai pour ceux qui vous intéresse dans un premier temps.

5) L'équipement
Tellement long et compliqué (19d20 à tirer) que je vais le faire chez moi et vous dire ce que vous avez. Pour ceux qui ont le bouquin de base chez eux, vous pouvez le faire et noter directement l'équipement de départ sur votre fiche.


Dernière édition par Varyus le Dim 10 Juil - 13:57, édité 2 fois
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Message  Varyus Dim 10 Juil - 13:29

Malgré le fait que vous ayez tous commencé à tirer vos caractéristiques, je vous laissera modifier au cours de la création si besoin est. Par exemple, changer telle caractéristiques avec telle autre. Je vous fait donc une description rapide et pratique des principales caractéristiques afin que vous puissiez voir lesquelles servent à quoi.

Force : Pas besoin de long discours, ça joue pour se bagarrer et infliger de gros dégâts au càc, pour porter, arracher, soulever des choses lourdes et pour toute opposition directe de puissance (bras de fer, tir à la corde, ...).
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : Corps, combat technique & combat brutal.

dextérité : Elle définit la précision du geste et du personnage, regroupe la coordination du corps et des mains. Utile pour tout les tours d'adresse ou de précision. Elle est également utile pour de nombreuses compétences.
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : Techniques, manipulation, corps, arts corporels, transports, combat technique, arts plastiques et tirs.

Vivacité : mesure la vitesse d’exécution d'une action et le temps de réaction du personnage.
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : Corps, combat technique et combat brutal.

Constitution : Définit la résistance de l'organisme contre les blessures, la maladie et la fatigue. Influe directement sur les points de vie et les points de choc.
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : Corps.

Analyse : Regroupe les facultés d'analyse, d'intelligence et de compréhension. Elle tient une placé prépondérante dans le calcul des compétences "intellectuelles".
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : communication, sciences exactes, sciences humaines, techniques, arts plastiques, animaux et nature.

Intuition : Il s'agit en gros du sixième sens qui va déterminer la valeur des 5 autres.
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : Transport, arts plastiques, animaux et nature.

Mental : Rend compte de l'énergie et de la résistance psychique et psychologique du personnage. influe directement sur les caractéristiques de calme et de Volonté.
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : Transport.

Social : Permet de mesurer la relation à l'autre au sens large, que ce soit en relations mondaines ou plus dramatiques.
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : Communication, sciences humaines, manipulation, arts corporels, arts plastiques et animaux et nature.

Mémoire : Comme son nom l'indique. Permet également de demander des éléments du passé à votre serviteur.
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : Sciences exactes et sciences humaines.

Adaptation : Mesure la capacité à réagir face à des environnements inconnus ou nouveaux.
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : transport.

calme : Faculté de ne pas céder à la peur, la panique ou la colère face à une situation de stress.
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : Tir.

Volonté : Utile pour dominer ses instincts, ses pulsions et ses handicaps (blessure, maladie, fatigue).
Cette caractéristique influe sur les familles de compétences suivantes : /

Présence : Faculté qu'un personnage à a se faire remarquer simplement parce qu'il est là. Que ce soit grâce à sa beauté, sa laideur, sa taille, ...
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