Au joyeux Hobbit
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -29%
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 ...
Voir le deal
499.99 €

Recapitulatif des règles et de l'univers...

Aller en bas

Recapitulatif des règles et de l'univers... Empty Recapitulatif des règles et de l'univers...

Message  darkbaron Dim 6 Fév - 14:08

Kebekoi a écrit:Le système est classique comp' + attribut + 1 D 10 comparé a un seuil (si c'est un jet d'ATT pur il est doublé). ^^

L' Harmonde fut enfanté par les muses (Stance, Cysèle, Nuence et Orphèle) qui sont a l'origine de tout, elle le dessinèrent, le modelèrent avec amour lui donnant ensuite une couleur ou plus exactement toutes les couleurs et l'animèrent enfin de milles sons, elles s'arretairent pour contempler leur Oeuvre, mais furent d'accord pour la trouver sans vie alors elle rythmèrent le passage du temps et firent naitre Noxe et Diurne, puis les Dames des Saisons et enfin, Janus qui devait ordonner tous ca. Des Dames naquirent 12 peuples saisonnins, 3 par dames 1 mois pour chaque peuple, ainsi en décida Janus. Les hommes naquirent aussi a cette période et milles autres merveilles vivantes. Les muses étaient charmées mais pas totalement satisfaites il manqué la perfection a tous cela, alors elles unirent leurs talents et firent naitre un dernier éternel: Le Masque. Celui-ci bien que parfait en tout point jalousa le pouvoir de ses mères, il décida donc de prendre le controle de leur création, il s'attaqua aux hommes, les plus faibles et les plus malléables car ne subissant pas d'influence d'un autre éternel autant que les plus nombreux des êtres vivants, il persuada Noxe de l'aider dans sa quète du pouvoir et de dissimuler ses manigances aux yeux de tous grace a la nuit, il conquit enfin le coeur de l'une des Dames des Saisons, l'Automne. Il lança alors son premier et son plus grand assault contre les Muses. Grace au manteau de l'automne il parvint a coupé le lien entre le Centresprit et l'Harmonde, empéchant les âmes d'accomplir le cycle primordial pour venir se réincarner dans un être vivant nouveau né. Les Muses jetterent alors leurs forces dans la bataille reconnaissant enfin Le Masque pour un être faux et dangereux, elle se sacrifièrent pour s'incarner dans un certain nombre d'élus humains ou saisonnins (1001 exactement) qui seraient maintenant nommés Inspirés ou Porteur de Flamme... L'Automne fut puni et banni par ses soeurs pour sa traitrise, ses enfants maudits et sa saison réduite a un mois symbolique dans l'année, un mois maudit pour tous.

Mais tous cela c'était il y a fort longtemps dans un passé maintenant oublié dont ne subsite que quelques très rares souvenirs de pierres ou de papier. Les inspirés eux n'ont pas perdu de vu cette lutte entre les éternels et se transmettent encore la tache de lutter contre le Masque, pour protéger l'humanité, mais c'est un combat secret qui ne peut se livrer au grand jour, une lutte apre dans l'ombre, sans début et sans fin...
Kebekoi a écrit:Voici un bref apercu du système de jeu:

*test de compétence: il s'exécute ainsi, compétence (en question)+attribut+ bonus de l'aspect (qui correspond) +1d10 comparée a un seuil...

exemple natanael veut baratiner un garde il a 5 en baratin et 8 en charisme ca lui fait donc 8(charisme)+5(baratin)+1(bonus d'ame)=14+1d10...

*test d'attribut: attribut*2+ bonus d'aspect+1d10

si l'on ne dispose pas de la compétence le test se fait avec l'attribut pur plus le bonus d'aspect.

Deux notions a garder en tête:

- attribut et compétence ne sont pas nécessairement lié ce qui veut dire qu'une même compétence peut être utilisée avec divers attributs selon le test que l'on souhaite réaliser prenons l'exemple de la compétence arme:rapière, associée a Mêlée elle permet de toucher un adversaire lors d'un combat, associée a Créativité elle permet alors de créer une botte d'escrime, associée a perception elle permet de jauger la qualité d'une arme...

- a Agone les dés explosent dans les deux sens ainsi sur un 10 au dés on relance et on additionne, sur un 1 on relance et on soustrait, une MR (marge de réussite) négative et inférieur a -10 est un échec catastrophique...

Kebekoi a écrit:Quand on fait 1 puis 10 on relance le 10 jusqu'a faire un résultat autre que 10 et on soustrait au stat de base bref tu seras en échec catastrophique si le résultat total fait moins de -10....Rassures toi là il ne t'arrivera rien de plus facheux que de perdre tes moyens fasse a deux gamins , scotchée sans voix par l'(im)pertinence de leurs répliques...


Dernière édition par darkbaron le Dim 6 Fév - 14:19, édité 1 fois

darkbaron
Admin

Messages : 6641
Date d'inscription : 21/01/2011
Localisation : Paris

https://aujoyeuxhobbit.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Recapitulatif des règles et de l'univers... Empty Des royaumes

Message  darkbaron Dim 6 Fév - 14:13

Les 11 royaumes:

Au sud est du continent:

les Marches Modéhenne:

pays de forêt et d'eau, dirigé par les Druides (tous ne sont pas magiciens mais ils sont tous l'équivalent de seigneurs féodaux et guide de leurs peuples), des sages qui se réunissent régulièrement en Conseil et gère le royaume avec tact et finesse dans le respect de la nature et de l'équilibre des choses et de la vie, mais qui peuvent se montrer très efficaces dans la défense de leurs terres.

en remontant vers le nord

La République Mercenaire:

pays étranges sans réelles limites ni cohésion, pas de systèmes établie ni de guidance, chaque seigneur terrien impose ses lois et sa façon de faire, c'est un pays relativement riche en ressource notamment minière qui semblerait une proie facile pour ses voisins, mais l'ensemble de sa population est constituée de mercennaires, hommes, femmes , enfants et viellards sont tous capables de prendre les armes et de se défendre, qui alors voudrait les attaquer? Un mercerin ne respecte qu'une seul chose le "contrat" ce sont des gens de confiance qui respecteront tous leurs paroles tant que cela est stipulé dans le "contrat" qu'il aura signé avec vous...

A nouveau vers le nord:

l'Urguemand
Terre des seigneurs et des chevaliers, c'est un royaume dans la pure tradition féodale, divisé en baronnie (17 me semble), Les Barons décident et régnent en maitres sur leurs terres mais se concertent entre eux et gèrent le royaume en conseil sous la présidence du Premier Baron (élu par et parmi eux).

Quelques pas au nord a nouveaux:

la Province Liturgique

autrefois partie du même empire que l'Urguemand, les différences entre les deux royaumes n'existent que dans la caste qui les dirigent respectivement la noblesse pour Urguemand et le clergé pour la Province. C'est donc une Théologie dure et obscurantiste qui règnent sur le peuple Liturge, le Culte de Neuvène est austère et froid, l'inquisition est omniprèsente, la magie et les saisonnins a peine toléré (ils doivent se montrer fidèles et fervents religieux) le clergé écrase et abruti le peuple pendant qu'il croit en puissance et en richesse se livrant a outrance au complot et au lutte intestine de pouvoir.

au fin fond du grand Nord, s'étend:

la Lyphane

et les grandes steppes herbeuse balayées par le vent de la vie, ou courrent les chevaux et leurs cavaliers nomades, la vie en Lyphane est rude, pure, simple et belle... les chevaux , le vent et la liberté voilà le plaisir.
La vieillesse est marque de sagesse et la sagesse est honorée, les tribus sont donc guidées par leurs anciens et se regroupent quelques fois dans l'année pour commercer et s'affronter dans des jeux et des défis ou partir a la guerre, "les loups des steppes", les guerriers lyphanes, sont les meilleurs cavaliers au mondes et les plus habiles archers a cheval.

Jouxtant les steppes a l'est:
les Parages

terres de montagnes énormes et inhospitalières, ce royaume comptent peu d'âmes mais néanmoins des tribus barbares y survivent ainsi que des tribus de géants qui affectionnent les paysages démesurés de ce royaume. Le métal abonde dans ces terres et les tribus y forgent des armes de qualité et de grande réputation qui s'exportent vers le reste de l'Harmonde en de rares occasions, si des commercants assez téméraires se risquent a passez la frontière et affronté l'hiver quasi permanent.

sous la lyphane et les parages vers le sud:

Les Communes Princières

terres des complots et terres de lettres, grandeur, faste et décadence qualifie ce royaume de cité-états opulentes et libertines. (on peut rapprocher ce royaume de la Russie a la fin du règne des Tsars). L'Argent et la luxure infeste le royaume d'un bout a l'autre, la culture y est cependant encore présente et les diplomates sont les vrais maitres du pays. Dans les Communes une plume acérée et une langue vive ouvrent bien plus de portes que n'importe quelle épées.

Entre les Communes et l'Urguemand on trouve le royaume de:
la Janrénie

C'est un royaume similaire a l'Urguemand dans la majeure partie de ses caractéristiques, mais c'est la seule Démocratie de l'Harmonde, cette démocratie dispose néanmoins d'une étrange particularité, elle est menée par des femmes et uniquement des femmes, les hommes ont été jugés inaptes a gérer le pays et les seigneurs ont été dépossédés de leur droits , ils n'assument maintenant plus qu'un role honorifique de facade et le Roi répond au règle du Conseil des femmes, les chevaliers sont honnis et méprisés car ils incarnent la stupidité de l'homme et sont tenus pour responsable de la chute du pouvoir Janrénien au niveau mondial...

Au sud-ouest de la Janrènie:

L'Enclave Boucannière
Ce royaume possède un territoire de jungle extrèmement hostile ou aucuns hommes ne se risquent, la population a donc colonisé la côte et vit en grande partie sur et de la mer, ce sont des pirates et les meilleurs marins du monde, chaque Capitaine de bateau se voient adjugés la gestion d'un navire de son équipage et d'une parcelle de côtes pour port d'attaches, les familles de ses marins deviennent sa tribu et il en a la pleine responsabilité, les Boucaniers ont tendances a s'entraider et les rapines et butins sont mutualisé et redistribués équitablement par la Hunette (le "gouvernement" de l'Enclave).

Au Sud de l'Enclave, on aborde le désert de:

Keshe

les Keshites vivent et se regroupent majoritairement autours des points d'eau mais leurs caravanes sillonent sans cesse le désert de sable et les royaumes de l'Harmonde, ce sont des marchands nés et leurs langues sert de langue commune a tous les royaumes. Sans eux il est impossible de vivre dans le désert mais il est dit que milles merveilles sont endormies au creux des dunes et que certains peuples mystèrieux ne quittent jamais les sables brulants...

Enfin tout au sud derrière les dunes de Keshe, s'étend le pays des méduses:

Les Terres Veuves

La population des Terres veuves et constituée quasi exclusivement de Méduses, c'est le seul peuple saisonnins qui est fondé son royaume, la Reine Senneca dirige d'une main de fer sa population et prépare l'avénement de sa fille, les hommes ne sont pas admis dans le royaume et sont inexorablement réduit en esclavage (souvent pour servir a la reproduction mais ils sont au mieux considérés comme des chiens) si ils y pénétrent, a part si ils sont artistes, car les méduses sont toutes esthétes et mècènes, les femmes et les saisonnins peuvent s'installer dans les Terres Veuves a leur guise mais seront toujours percus comme étranger et ne seront jamais pleinement intégrés a la socièté vipérine....

darkbaron
Admin

Messages : 6641
Date d'inscription : 21/01/2011
Localisation : Paris

https://aujoyeuxhobbit.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Recapitulatif des règles et de l'univers... Empty Des Dames et des saisonnins...

Message  darkbaron Dim 6 Fév - 14:14

Kebekoi a écrit:Voilà donc une rapide ( là encore) présentation des Peuples d'Agone:

Le Printemps: temps de la renaissance, de la joie, de la profusion et de la gaité.Fantasques, rieurs,agiles,secrets, malins, charmeurs en sont ses enfants....

Les Satyres (homme uniquement): homme a jambe de bouc le satyre est de taille humaine, c'est un individu volage par nature, incapable de rester en place, charismatique et dragueur, le satyre aime les demoiselles et sait s'en faire apprécier dans la plupart des cas...au grand désespoir des maris cocufiés. Il aprécie la musique et la fête, le voyage et la liberté... Quand vient le temps ou il veut transmettre son savoir il se retire dans un bois et confie sa semence a la Mère Nature (a un arbre plus exactement) quand elle est sous la guidance de la Dame du Printemps, il se montrera ensuite un père attentif jusqu'a que son fils puisse de lui même conquérir son premier coeur (ce qui arrive assez vite)...

Les Lutins (homme et femme): haut comme trois pommes les lutins sont les amants de la nature, leur lien et leur affection pour elle en fin des personnages majoritairement campagnards, éxilés en ville ils auront tot fait de se recréer un espace de nature pour y vivre, les lutins sont agiles et voient bien, il manque par contre de puissance brute.

Les Farfadets (homme et femme): penchant citadins de leurs cousins Lutins, les Farfadets règnent en maitre sur les toits des villes, acrobates hors pairs et malicieux coquins ils usent de leur talents notament dans la Maraude, pour se tailler une place parmis les grandes gens...Souvent les affinités des farfadets avec les danseurs leurs octroient une place de Chasseur Officiel dans une baronnie ou pour le Cryptogramme Magicien...Farfadets et Lutins bien que proches éprouvent une grande animosité réciproque pour des raisons qui se perdent dans les limbes de l'histoire.

L'été: Flamboyant, furieux, décidé et guerrier, brulant, sanguin, l'été est passion et vitalité, comme ses enfants.

Les Ogres (homme et femme): grands et costauds les ogres sont des guerriers, des combattants, des durs a cuires (dans tout les sens du terme) cependant il faut se montrer prudent leurs physique de brute ne les empéche pas d'être doté d'une intelligence tout a fait normale et nombreux sont ceux tombés sous les coups d'un ogre qu'ils avaient cru imbécile. Par nature l'Ogre aime la guerre, la bataille et la confrontation mais il peut assouvir cela dans un auditorium bondé aussi bien que l'acier au poing dans une mélée...

Les Minotaures (homme uniquement): Terrifiants et énormes hommes à tête de taureau, les minotaures se sont vu affectés la garde des abysses, c'est leur courage et leur détermination qui empêche les demons de remonter par légion a la surface de l'Harmonde parfois cependant la nuit continuelle des abysses pèse a un minotaure et celui ci remonte marché sous le soleil de sa Créatrice la Dame de l'été, il devient un renégat au yeux de ses frères et se coupe a jamais de sa vie passé mais il devient un allié de poids pour les gens qui ont besoin de muscle et de dévouement.

Les Géants(homme et femme): malgré leur taille immense et leur force sans commune mesure les géants sont des êtres doux et pacifiques, il est rare de les voir car leur taille démesuré constitue un lourd handicap dans le monde des humains mais parfois il arrive de croiser un géant errant...Totalement incapable de faire le mal les géants ne sont pas des combattants seulement leur puissance peut se révèler d'une efficacité redoutable pour briser un mur ou soutenir un pont et leur maladresse légendaire peut conduire a provoquer des catastrophe a leur ampleur...démesurée!!


L'Hiver: saison du froid et de la fin du cycle, l'Hiver et aussi porteuse de sagesse et de connaissance, ses enfants a son image sont calmes et réfléchis, ils peuvent cependant se révéler dangereux.

Les Méduses (femme uniquement): Femmes a la chevelure ophidienne, les méduses sont des individus secrètes et manipulatrices, doué d'un grand charme elles trouvent leurs places avec aisance et délectations dans les intrigues de cours. Si la méduse n'est pas une guerrière par nature il faut se méfier d'une dague a la lame empoisonné qu'elle pourrait utiliser contre vous.

Les Fées Noires (femme uniquement): sont des humanoides de 80cm environ doté d'une paire d'aile de chauve souris et toutes très agées ... elles s'endorment régulièrement pendant de longue période , ce sommeil correspond aussi avec un effacement de leurs mémoires. Elles sont intuitivement de bonne magicienne mais de piètre combattante.


Les Nains (homme et femme): solides travailleurs et guerriers obstinés les nains semblent taillé dans le roc, c'est un peuple solide et stable comme la montagne qu'ils affectionnent. Ce sont des artisans habiles et minutieux, sérieux et consciencieux. Souvent érudits les nains n'aiment pas la violence mais ils sont tous formés au maniement du marteau de guerre et de la grande hache et il faut croire en leur efficacité au combat. Les nains sont aussi connus pour être doté d'un grand sens moral.


Dernière édition par darkbaron le Dim 6 Fév - 14:17, édité 1 fois

darkbaron
Admin

Messages : 6641
Date d'inscription : 21/01/2011
Localisation : Paris

https://aujoyeuxhobbit.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Recapitulatif des règles et de l'univers... Empty De la magie

Message  darkbaron Dim 6 Fév - 14:14

Kebekoi a écrit:AGONE: il existe deux grands domaines de magie:

- l'un qui passe par les arts, chaque art produisant une magie différente, la sculpture (cyse) agit sur la matière inanimée, la musique (accord) sur les êtres vivants, la peinture (décorum) qui touchent a la météo et aux conditions environnementales et la poésie (geste) qui manipule le temps.
-l'autre la magie des Danseurs: qui s'apparente aux jeteurs de sorts classiques des autres mondes fantastiques
mais qui dépend de la capacité et de la manière du "mage" a faire danser une petite créature qui produit les étincelles de magie qui seront ensuite utilisées pour jeter le sort.Trois voies guide l'usage du Danseur: le jornisme le mage établie un lien d'empathie avec son danseur et partage des émotions pour produire une magie de protection et de soin, l'éclipsisme le mage utilise son danseur comme un outil sans s'impliquer dans la relation, magie d'illusions et de manipulation et l'obscurantisme le mage torture son danseur afin de tirer des effets dévastateurs de la souffrance et de la peur de la créature.

Dans un cas comme dans l'autre l'homme n'est pas a l'origine de la magie qui n'a rien d'innée, il n'a donc pas de don spécial qui le différencie de son voisin et c'est là que je voie une originalité et de l'interet dans cette approche...qui plus est un mage peut tout a fait combiner des talents et savoir par exemple se battre ainsi a Agone on peut croiser sur le champ de bataille un obscurantiste en armure de plate maniant un fléau d'arme...

darkbaron
Admin

Messages : 6641
Date d'inscription : 21/01/2011
Localisation : Paris

https://aujoyeuxhobbit.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Recapitulatif des règles et de l'univers... Empty Des Danseurs, de l'harmonie et des Arts Magiques

Message  darkbaron Dim 6 Fév - 14:15

Kebekoi a écrit:Les Danseurs sont des créatures semi vivantes, elles ne mangent pas, ne viellissent pas mais sont sujet aux blessures et peuvent mourrir, ils communiquent et percoivent les émotions, mais leurs systèmes de perceptions et différent de celui des hommes, les Danseurs percoivent des choses qu'un homme ne peut ressentir, on ne sait d'ailleurs pas très bien ce qu'ils sont ni comment ils fonctionnent. Le nombre de Danseurs est limités et certaine zone du monde en sont dépourvues là ou d'autres ont une population importante de Danseurs, ils ne se reproduisent pas donc la perte d'un Danseurs est une chose grave, il faut cependant relativiser la population globale est importante et pour l'instant il n'y a pas pénurie.

Les Danseurs sont des marchandises rares car difficile a capturer, le Cryptogramme gère la ressource et controle l'usage des Danseurs, et les Petits Chasseurs travaillent normalement pour son compte, mais il existe un marché parrallèle et une contrebande , ce qui veut dire que les mages rénégats peuvent exister, se sont des mages qui utilisent des Danseurs non marqués et non repéré par le Cryptogramme.

Les mages possédent des gemmes qui leurs permettent de prouver leur reconnaissance comme mage du cryptogramme et chaque danseurs doit être marqué (c'est une marque magique) un mage qui utilise un danseur non marqué s'expose a des sanctions, de même un mage sans gemme risque la mort.

Il est dit que sans gemme on ne peut maitriser l'Emprise (la magie des Danseurs) ce qui en réalité est faux...

Les Arts Magiques eux ne sont par contre accessible qu'aux Inspirés, seule la flamme permet l'usage d'une telle magie, c'est pourquoi que l'inspiré sache ce qu'il est ou non son maitre en Art lui conseillera toujours la prudence quand il fait usage de son Art. Il est possible de faire semblant d'être Mage mais si le pot au rose est découvert les conséquences peuvent être graves, de même la magie fait peur et est mécomprise il faut donc se montrer discret.

L'Harmonie c'est la compréhension des phénomènes qui sous tendent a la magie de l'Harmonde, on peut ne pas être mage est savoir ce qu'est la Flamme, ou l'emprise même si ce sont des choses rares, certaines règles sont fondamentales et universelles tout comme les lois physiques et on peut les connaitres sans savoir pour autant les manipuler ou les mettre en application.Parrallèlement l'Harmonie transmet aussi des connaissances sur la cosmogonie et la connaissance des éternelles et de la naissance du monde.

darkbaron
Admin

Messages : 6641
Date d'inscription : 21/01/2011
Localisation : Paris

https://aujoyeuxhobbit.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Recapitulatif des règles et de l'univers... Empty De la Corruption, Perfide et Ténébreuse

Message  darkbaron Dim 6 Fév - 14:19

Kebekoi a écrit:Bien il me semble qu'il est temps de parler un peu de ce que risque votre Flamme et votre Ame.

On peut distinguer deux types de corruption: la Perfidie et la Ténébre, l'une lié au Masque et à ses agents , l'autre à l'Ombre et aux démons... Toutes deux mènent à terme au même résultat a savoir la damnation éternelle mais agissent de manière distincte. Le Perfide deviendra petit a petit un maitre des faux-semblants, faux, fourbe, fielleux mais redoutablement efficace en société (et cherchant donc la compagnie pour distiller son poison ) quand le Ténébreux lui cherchera à s'exclure de plus en plus de la vie sociale, fuir le jour et se fondre dans les ombres, rechercher la compagnie des démons et découvrir un monde sombre et plein d'effroi.

En terme de jeu voilà comment ca se gère:
-2 échelles distinctes: une pour la Perfidie et une pour la Ténébre (de 0 à 100)
- Chaque 10 points obtenus dans l'une ou l'autre ammène un bienfait et une peine (variable en fonction du type de corruption) ainsi que l'augmentation d'un aspect noir (corps noir, esprit noir, âme noire)
- Les aspects noirs doivent être soustrait des aspects normaux pour calculer le bonus afférent si j'ai par exemple 1 en corps et 1 en corps noir mon bonus de corps est de 1-1= 0
-arrivé a 100 dans l'une ou l'autre des échelles le personnages est considéré comme perdu et devient automatiquement PNJ
-de même si la Flamme Noire dépasse la Flamme c'est fini pour le PJ

comment calcule t'on sa valeur de Flamme et de Flamme Noire:

La Flamme est égal au plus faible des trois aspects "clairs" si j'ai 2 en Corps 4 en Esprit et 1 en Ame je suis donc a 1 en Flamme de même avec la Flamme Noire.


Si mes deux Flammes sont a même niveau je peux choisir de faire basculer mes éventuelles malus d'aspect en bonus au prix de quelques points de corruption supplémentaire. Cas concret j'ai les aspects et bonus suivant (clair/noir)= bonus....

CORPS: 2/3= -1
ESPRIT: 4/1= +3
AME: 1/1= 0


Ma Flamme est donc 1/1 (je suis encore un inspiré mais je penche fortement vers le coté obscur quand même) je peux choisir de basculer mon malus de corps en bonus -1 devenant +1 au prix d'1D10 points de corruption suplémentaires...

darkbaron
Admin

Messages : 6641
Date d'inscription : 21/01/2011
Localisation : Paris

https://aujoyeuxhobbit.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Recapitulatif des règles et de l'univers... Empty Sites et liens

Message  darkbaron Dim 6 Fév - 14:22

Liste non-exhaustive de sites sur Agone :
Crépuscule a écrit:Si comme moi vous aimez le visuel ...
Allez là
et ici une carte
Crépuscule a écrit:Tiens j'ai trouvé ici quelques concepts de persos pour Agone.
Crépuscule a écrit:Un autre site avec des éléments utiles pour Agon : La guilde des Songes

darkbaron
Admin

Messages : 6641
Date d'inscription : 21/01/2011
Localisation : Paris

https://aujoyeuxhobbit.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Recapitulatif des règles et de l'univers... Empty La démonologie pour les nuls

Message  darkbaron Dim 6 Fév - 14:28

Crépuscule a écrit:Je pensais lier mon minotaure conjureur à un démon, ça pourrait être sympa, soit une sorte "d'esclavage" amical Very Happy (mouarf) genre je l'ai pourchassé, vaincu et dompté, ou bien un lien plus ambigüe, on avait besoin l'un de l'autre d'une manière réciproque, ou il y a un vrai lien fort entre nous, dans tous les cas, j'ai pratiqué une conjuration par une ombre lunaire.

Le seul moyen pour un démon de s’affranchir des Abysses est de tomber artificiellement amoureux. Il faut, pour le rendre apte à ce sentiment, le conjurer à travers une ombre lunaire. Cette pratique est interdite par les Abysses et reste sévèrement punie.
Pour plus de renseignements sur ce point, nous vous conseillons de lire le roman Abyme, écrit par Mathieu Gaborit.

Question, les démons, c'est comme les "anges", ça n'a pas de sexe? ou bien ya des démons mâle et des démons femelles?
(genre on pourrait faire Roméo et Juliette dans les Abysses)

Sinon, ya les succubes qui sont pas vraiment des démones si j'ai bien compris, c'est des saisonnins des Abysses, cousine des méduses. Ca collerait bien aussi avec le minotaure étant donné que ce sont par elles que les minotaures naissent (c'est mortel, du coup elle sont généralement pas trop consentante ^^)

Bref, très chère Éminence Grise, votre avis ?
Kebekoi a écrit:Il est possible de lier un pacte si serré avec un démon que de fait on ne soit plus capable de s'en défaire, réfléchir a ce que ca implique, ensuite oui tu peux faire un Minautore conjurateur mais ca m'étonnerait que ce soit quelque chose de très dévellopé a la création si tu espère le jouer pendant un certain temps la corruption grimpe vite et c'est vite fait de perdre sa flamme a ce jeu là.

Les démons ne sont ni males ni femelles mais ils peuvent l'êtres de leur propres choix ou de celui du conjurateur...le plus souvent ils adoptent le profil de l'emploi sans se soucier du sexe...un démon guerrier sera grand puissant équipé de griffes hypertrophiées au dépend de l'harmonie de sa silhouettes et de l'encombrement de sa tête... un démon social favorisera son apparence et fera en sorte de plaire a son invocateur...un démon voleur aura des griffes en formes de clés , sera menu et rapide...etc...

darkbaron
Admin

Messages : 6641
Date d'inscription : 21/01/2011
Localisation : Paris

https://aujoyeuxhobbit.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Recapitulatif des règles et de l'univers... Empty Re: Recapitulatif des règles et de l'univers...

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum