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Les elfes noirs

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Les elfes noirs Empty Les elfes noirs

Message  darkbaron Sam 5 Fév - 19:18

Crépuscule a écrit:Tiens, voilà ce dont je t'ai parlé, donc si on est de l'autre côté, ça sera plus pour tes pnj et pour nous pour savoir ce qui nous attends en face :p :

“Ne convoitez point une Maibd, une concubine de Khaine, car sa vie appartient déjà au Seigneur du Meurtre, et c'est malheureusement un dieu très jaloux qui déteste partager ses compagnes.”
- Ruerl Main Noire, Seigneur de Har Ganeth

Les Furies elfes noires sont les vierges mariées à Khaine, le Seigneur du Meurtre, lors de rituels nocturnes emplis d'offrandes de sang et de magie. La fragile et décadente apparence des jeunes filles d'Ulthuan n'est rien comparée à la beauté vénéneuse des Furies. Elles partent à la guerre aux côtés des armées elfes noires, impatientes de faire leurs preuves aux yeux de leur dieu. Pour elle, le champ de bataille n'est qu'un autre temple de Khaine et les cris des mourants sont des prières entonnées en l'honneur du Dieu à la Main Sanglante.

Les épouses de Khaine sont des combattantes fanatiques. Portant de longues dagues sacrificielles dégoulinantes de poisons infâmes, ces guerrières incroyablement rapides et agiles traversent à toute vitesse le champ de bataille en laissant destruction et sang dans leur sillage. Plus elles versent de sang, plus leur ferveur guerrière est grande. La frénésie des Furies augmente de pair avec les prouesses qu'elles peuvent accomplir au combat. Une Furie au sommet de sa soif de sang peut enfoncer les défenses les plus puissantes.

Dans les bonnes conditions, une Furie peut être une force de mort et de destruction impossible à arrêter. En sélectionnant sa cible avec soin, la Furie peut remporter un combat en un rien de temps. Elle préfère se mesurer au corps à corps à des adversaires légèrement protégés, pour que son poison puisse facilement trouver de la chair exposée. Avec une combinaison d'attaques rapides, la Furie développe sa frénésie pour ensuite frapper plus fort et tuer la plupart de ses adversaires. Contre un ennemi lourdement protégé, la Furie compte sur son agilité pour survivre suffisamment longtemps et contourner la protection adverse pour enfin délivrer le coup de grâce.

Après avoir livré un combat sanglant, les Furies se baignent dans des chaudrons de sang. Leur corps se régénère dans le sang chaud des sacrifiés. L'énergie vitale de leurs victimes est absorbée par leur corps qui retrouvent ainsi toute sa vigueur et sa beauté.




Carrière : Apprenti Furie
(Elfe noir F vierge seulement)

CC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD
Avancé 10 0 0 0 10 5 5 0 2 1 0 0 1 0 0 0


Compétences
Intimidation ou Perception
Esquive
Expression artistique(Danse)
Préparation de poisons

Talents
Maitrise(Lame de sang)
Ambidextrie
Course à pied ou Combat virevoltant
Guerrier né ou Sur ses gardes
Haine Accrue(Hauts Elfes)
Réflexes Eclair
Danse de Frénésie

Dotations
2 lames de sang, 1d6 doses de venin noir

Limitations :
ni armure ni bouclier.
Les furie ne peuvent etre rejointent par aucun personnage, hormis un assassin.


Accès : Noble, Apprenti sorcier, Eclaireur, Gardien tribal, Bateleur
Débouchés: Furie, Garde, Vagabond

Carrière : Furie
(Elfe noir F vierge seulement)

CC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD
Avancé 20 0 5 5 20 10 10 0 3 1 0 0 2 1 0 0


Compétences
Intimidation
Perception
Esquive
Expression artistique(Danse)
Préparation de poisons
Soins
Connaissances académiques(magie)
Lire/écrire
Sens de la magie

Talents
Course à pied ou Combat virevoltant
Guerrier né ou Sur ses gardes
Haine Accrue(1 au choix)
Danse de combat (1 au choix)
Enchainement de Danse de combat (2 au choix)
Coups précis
Sang froid ou Intelligent
Menaçant ou Troublant
Resistance aux poisons
Contortionniste
Acuité auditive ou Sixième sens

Dotations
1d6 Liqueur de Sang, 1d6 doses de crachat de Khayne

Accès : Apprenti Furie
Débouchés: Matriache


Beaucoup de Furies meurent chaque année au cours des combats ou des rites sanglants de Khaine, mais certaines peuvent vivre pendant plusieurs siècles. En prenant de l'âge, elles doivent se baigner de plus en plus souvent dans les chaudrons de sang, car autrement leur corps viellisse, leur somptueuse beauté se fâne et leurs voix deviennent rauques et cassées.

Ces vieilles épouses de Khaine sont appelées les Matriarches. Elles ont atteint les rangs les plus élevés dans la confrérie. Ce sont les maîtresses des Furies et les gardiennes du temple de leur dieu. Ce sont elles qui manipulent les couteaux courbes du sacrifice et allument les flammes des autels de Khaine. C'est une matriarche qui arrache le coeur encore battant de chaque sacrifié et le lance aux jeunes furies qui se jettent dessus pour se le disputer et le dévorer d'une manière horrible.



Carrière : Matriarche
(Elfe noir F vierge seulement)

CC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD
Avancé 30 0 10 10 30 15 15 10 4 2 0 0 3 2 0 0

Compétences
Métier(apothicaire)
Connaissances académiques (magie)
Focalisation
Langage Mystique (elfe mystique)
Lire/écrire ou Expression artistique (danse)
Sens de la magie
Intimidation ou Commandement
Perception ou Esquive
Préparation de poisons ou Soins

Talents
Danse de combat (2 au choix)
Enchainement de Danse de combat (3 au choix)
Harmonie aethyrique ou Main agile
Magie Noire ou Sain d'esprit
Incantation de bataille
Sombre savoir(Domaine de Khayne)
Haine Accrue (1 au choix)

Dotations
1d6 doses de poisons au choix
1d6 doses de sang de Khayne
1 objets magiques du temple de khayne

Accès : Furie
Débouchés: Grande Matriarche


Carrière : Grande Matriarche
(Elfe noir F vierge seulement)

CC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD
Avancé 40 0 10 10 40 20 20 20 4 2 0 0 3 3 0 0

Compétences
Langage mystique (démoniaque)
Connaissance académique (2 au choix)
Connaissances générales (3 au choix)
Langue(2 au choix)
Commandement
Métier(apothicaire)
Connaissances académiques (magie)
Focalisation
Langage Mystique (elfe mystique)
Lire/écrire
Sens de la magie
Equitation

Talents
Harmonie aethyrique ou Main agile
Magie Noire ou Sain d'esprit
Projectile puissant
Méditation
Haine Accrue (1 au choix)

Dotations
Une monture de guerre (pégase noire, manticore, coursier noir, sang-froid, dragon noir)
3 objets magiques du temple de Khayne

Accès : Matriarche
Débouchés: Seigneur sorcier


Compétence/talents de furies :

Haine Accrue
La Furie apprend à haïr de tout son être de nouvelles créatures. Choisissez une catégorie parmi les suivantes : Humains, Nains, Elfes, Halfelings, Créatures du Chaos, Géants, Monstres, Orcs et Gobelins, Skavens ou Morts-Vivants. Lancez 2 fois le jet de CC et garder le meilleur. Cette Compétence peut être acquise plusieurs fois en choisissant une catégorie différente.

Enchainement de Danse de combat:
Les enchainements de Danse de combats sont cumulables. Ils représentent des réactions éclairs en fonction des circonstances.

* Danse du destin (talent lié esquive)
La Danse de combat de la Furie lui permet d’esquiver avec aisance au corps à corps. En plus de l'esquive normale, si une attaque la touche, jetez un d10 pour chaque attaque reçu, sur 9/10, l'esquive est réussie.

* Lame dansante
Les mouvements rapides des lames de la Furie permettent parfois de toucher plusieurs fois un ennemi. Tout coup <= 10% octroie une attaque supplémentaire.

* Entrechat
La Furie combat avec une grâce mortelle. Si elle réalise un coup critique, elle gagne 1/2 action de déplacement pour atteindre sa prochaine cible.

* Danse de Victoire
Grâce à l’ivresse de la tuerie, une Furie est encore plus efficace juste après un meurtre. Après un coup critique, l'attaque suivante obtient un bonus de 10% en CC et de +1 en dégât

* Tourbillon de Parade (talent lié Parade)
Les mouvements dansants des lames de la Furie servent aussi à parer les coups. En plus de la parade normale, si une attaque la touche, jetez un d10 pour chaque attaque reçu, sur 9/10, la parade est réussie.

Danse de combat :
Au début de chaque round, le joueur peut (s'il en connait plusieurs) choisir une Danse de combat à la place d'une attaque rapide. Les danses mortelles sont toutes considérées comme des attaques rapides.
Nécéssite 1 en magie car seules les épouses de Khayne apprennent ces techniques. L'alliance avec Khaine les consacre, les investissant de sa magie meurtrière.

* Danse de Protection (talent Ag)
Les mouvements acrobatiques et imprévisibles de la Furie en transe rendent ses mouvements déroutant. La Furie obtient un bonus de +1 à son Armure.

* Danse de Précision (talent CC)
Le ballet des lames de la Furie lui permet de déconcerter son adversaire, et de viser les points de son corps les moins bien protégés. Si la Furie touche, réduisez la valeur d’Armure de son adversaire de 1 point.

* Danse de Fascination (talent Ag)
Les pas de danse gracieux et mortels de la Furie ont un effet hypnotisant sur ses adversaires. Quand une créature attaque la Furie pour la 1ère fois, elle doit réussir un test de FM ou être fascinée, causant un malus de 10% en CC / CT.

Danse de Frénésie

Vous devez passer un round à vous mettre en condition (En faisant danser vos lames autour de vous en invoquant Khayne).
Au round suivant, vous perdez tout contrôle de vous-même et entrez dans une folie meurtrière, bénéficiant ainsi d'une attaque supplémentaire et d'une immunité contre la peur et la terreur. En revanche, vous devez effectuer durant le round de mise en condition un test de FM, un échec résultera d'un pt de folie. (une folie ainsi acquise sera automatiquement la folie "Frénésie") Vous devez attaquer l'ennemi le plus proche au corps à corps, toutes vos attaques doivent être des attaques rapides ou des charges, et vous ne pouvez ni fuir ni battre en retraite. Vous restez dans cet état de rage jusqu'à la fin du combat.


Equipement
Lames de sang
Ces lames impies ne peuvent être utilisées que par des Furies. Elles infligent un bonus de +1 aux dommages.

Liqueur de Sang
Distillée par les matriarches à partir du contenu d’un Chaudron de Sang, ce breuvage impie peut être bu à tout moment par la Furie. Il lui permet de rejeter ses dés de dommages pendant tout le combat en cours. La Furie doit accepter le second résultat. La Liqueur ne peut être utilisée qu’une fois par Aventure (ce breuvage est toxique à plus forte dose).. La Liqueur de Sang est sans effet sur un Corsaire.

1d6+2 Pains de Voyage Elfes Noirs
Redonne 1 PV.

Sang de Kaine
Ceci est une potion de soin pour les Elfes Noirs, mais un breuvage dangereux pour les membres des autres races. Si un Elfe Noir en boit, jetez 4d6 et soignez ce nombre de blessures. Si un membre d’une autre race en boit, jetez 4d6 et comptez les chiffres pairs comme des guérisons et les chiffres impairs comme des blessures.

Crachat de Kaine (1d3 doses)
Ceci est un poison utilisé par les Elfes Noirs. Chaque dose n’est utilisable qu’une fois, en enduisant une lame. Cette lame empoisonnée infligera +1d6 Dommages supplémentaires pendant un seul combat. Ce poison se gâte vite, et toute dose non utilisée à la fin de l’Aventure sera perdue.

--- Hellebron ---

Hellebron est la plus ancienne de toutes les matriarches, et seule Morathi, mère du Roi Sorcier et première parmi les épouses de Khaine, est plus vieille qu'elle. Mais alors que la beauté et la jeunesse de Morathi sont éternellement régénérées, celles d'Hellebron sont presques épuisées. Le pouvoir du sang n'agira plus très longtemps sur la matriarche. Chaque année, il lui faut plus de sacrifices pour remplir son chaudron et les effets de la régénération durent de moins en moins longtemps. Une fois sa période de jeunesse terminée, Hellebron doit endurer les effets de la vieillesse pendant de longs mois.

Cependant, aussi horrible et âgée qu'elle soit, Hellebron est la plus redoutable des matriarches, seulement dépassée par la puissance de Morathi la recluse. Les furies s'agenouillent devant elle durant les rites du dieu du meurtre. Pour distraire leur maîtresse, les jeunes guerrières dansent sur les marches des autels, pendant que Hellebron et les autres matriarches festoient de chair fraîche et assouvissent leurs sens déclinants en buvant du sang encore chaud. Les matriarches sont les premières des furies, leurs souvenirs de batailles et de massacres embrassent cinq mille an d'histoire.


Armes et Equipement : Hellebron porte l'Epée de Mort et la Lame Bouclier. Elle porte une Armure Légère. Elle peut diviser selon son choix ses attaques entre ses armes. Indiquez au début de chaque round de combat combien d'attaques elle alloue à chaque arme. Elle doit au moins allouer une attaque à chacune. Elle porte également l'Amulette du Feu.

Monture : Hellebron se jette dans la bataille montée sur une Manticore.

Epée de Mort : Les blessures infligées avec l'Epée de Mort sont résolues avec une Force de 10.

Amulette de Feu : Donne à Hellebron une Résistance à la Magie (2).

Lame Bouclier : Pour chaque attaque effectuée avec la Lame Bouclier, désignez une figurine en contact socle à socle, cette figurine perd une attaque jusqu'à la fin de la phase de corps à corps. Vous pouvez désigner plusieurs fois la même figurine si vous le désirez. Cela s'applique uniquement aux attaques effectuées avec la caractéristiques d'attaque normale (i.e. n'a aucun effet sur les attaques de Fanatiques Gobelins de la Nuit, les Géants, etc.). Les attaques effectuées avec la Lame Bouclier comptent comme des Attaques d'Arme Magique.


ASSASSIN (carrière à terminer pour les dotations et débouchés)


Carrière : Assassin de Khayne
(Adepte de Kayne M (idéalement elfe noir))

CC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD
Avancé 20 20 5 0 20 20 10 20 2 0 0 0 0 0 0 0

Compétences
Deguisement
Survie
Natation ou Equitation
Escalade
Deplacement silencieux
Dissimulation
Esquive
Préparation poison
Perception
Lire/ecrire
Crochetage
Filature

Talents
Art de la mort silencieuse
Infiltration (+10% au test de déguisement, comédie, baratin ...)
Maitrise(armes de parade)
Maitrise(armes de jet)
Reflexe eclair
Guerrier né ou Adresse au tir
Camouflage rural
Camouflage urbain
Sur ses gardes
Coups précis ou Tir de précision

Dotations

Accès :
Débouchés:




Carrière : Maître Assassin de Khayne
(Adepte de Khayne M (idealement elfe noir))

CC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD
Avancé 35 35 10 5 40 30 20 30 3 0 0 0 0 0 0 0

Compétences
Lecture sur les lèvres
Deguisement
Survie
Natation ou Equitation
Escalade
Deplacement silencieux
Dissimulation
Esquive
Préparation poison
Perception
Lire/ecrire
Crochetage
Filature

Talents
Désarmement ou Rechargement rapide
Combattant virevoltant
Sang froid ou Intelligent
Maitrise(une au choix)
Ambidextrie
Contortionniste
Enchainement de Danse de combat (Danse du destin)

Dotations

Accès :
Débouchés:


Équipement (adaptation à terminer)

Lames d’Abordage
Ces lames recourbées ne peuvent être utilisées que par des Corsaires. Elles rendent la parade plus aisée (parade 5+ au lieu de 6+ en utilisant la Compétence Main-Gauche), et sont tellement équilibrées qu’elles annulent le malus de -1 pour toucher lors d’une attaque surprise.

1d6+2 Carreaux de Précision
+1 au toucher. Ne s’utilisent qu’une fois.

Corde Elfe Noire
Après usage, ne se rompt que sur un résultat de 1.

1d6+2 Pains de Voyage Elfes Noirs
Redonne 1 PV. N’est jeté à la fin de l’aventure que sur un résultat de 1, contrairement aux rations ordinaires.

Manteau des Ténèbres
Ce manteau peut être utilisé de deux manières, en permettant à son porteur de se fondre dans les ténèbres. On ne peut l’utiliser qu’une fois par Aventure.
1) Il peut permettre une Embuscade (comme la capacité des monstres des Règles Avancées), ou alors rendre le porteur invisible pour les ennemis pendant une Phase de Guerriers.
2) Le porteur peut se protéger à l’intérieur : il peut ainsi éviter un Evènement.

Sang de Kaine
Ceci est une potion de soin pour les Elfes Noirs, mais un breuvage dangereux pour les membres des autres races. Si un Elfe Noir en boit, jetez 4d6 et soignez ce nombre de blessures. Si un membre d’une autre race en boit, jetez 4d6 et comptez les chiffres pairs comme des guérisons et les chiffres impairs comme des blessures.

Crachat de Kaine (1d3 doses)
Ceci est un poison utilisé par les Elfes Noirs. Chaque dose n’est utilisable qu’une fois, en enduisant une lame. Cette lame empoisonnée infligera +1d6 Dommages supplémentaires pendant un seul combat. Ce poison se gâte vite, et toute dose non utilisée à la fin de l’Aventure sera perdue.



--- Lamenoire ---

Lamenoire est encore jeune pour un elfe, sa réputation, en revanche, est déjà légendaire, et les récits de ses exploits les plus sanglants ont servi de trame à certains chants entonnés par les Furies lors des sacrifices. Son fait le plus marquant est probablement l'assassinat de tout l'équipage d'un navire Épervier haut elfe en quelques jours. Seul le capitaine du vaisseau, horriblement mutilé, fut laissé en vie, pour qu'il puisse raconter les jours et les nuits d'angoisse passés par ses marins alors que tous tentaient sans succès de débusquer le tueur invisible. Un autre de ses moments de gloire fut le meurtre du Bourgmestre de Marienburg, dont la flotte avait attaqué et coulé une Arche Noire faisant route vers Albion. Après qu'un autre assassin de moindre envergure eut attenté à ses jours, plus de vingt gardes furent affectés à ses appartements afin de le protéger jour et nuit, les plus loyaux postés dans sa chambre même. Son corps fut pourtant retrouvé un matin aussi froid que la pierre, percé de plus de vingt coups de poignard. Nul garde n'avait été blessé et personne n'avait entendu le moindre bruit.

Bien des rumeurs ont circulé quant à l'identité de cet assassin redoutable. Certains affirment qu'il est le propre fils de Morathi, la mère de Malékith. Pour bon nombre de ceux qui l'ont vu se battre, sa façon de manier une lame rappelle celle des Maîtres des Épées de Hoeth, ce qui les a amenés à spéculer qu'il fut autrefois un de ces combattants émérites, entraîné par Belannaer. Qui qu'il soit ou ait pu être, cet assassin a désormais juré fidélité au Roi Sorcier pour devenir son agent personnel. Tout mortel qui ose s'attirer les foudres de Malékith risque de recevoir la visite de son tueur renommé. Même la Reine des Furies qui connaît le visage et l'histoire de tous les autres assassins de Naggaroth craint ce Lamenoire qui n'obéit qu'à un seul maître.


M CC CT F E PV I A Cd
6 10 10 4 3 3 10 6 10

Armes et Equipement : Deux armes de base .

REGLES SPECIALES

Maître Assassin : peut être déployé de quatre manières différentes : de façon normale, en tant qu'éclaireur (dans une unité d'Ombres si vous le désirez), selon la règle Caché des Assassins (donnée en page 11 du livre d'armée des Elfes Noirs) ou au sein de l'armée ennemie. Si vous choisissez cette dernière option, une fois votre adversaire déployé, notez secrètement sur un bout de papier dans quelle unité ennemie Lamenoire a tenté de se dissimuler.

Il doit s'agir d'une unité d'infanterie ou de l'équipage d'une machine de guerre, de taille humaine ou plus petite (ce qui inclut les gobelins, les nains, les halflings), mais pas plus grande (Lamenoire a beau être un expert, il aura du mal à se faire passer pour un Ogre.)

Jetez 1D6 au début de chaque tour de l'adversaire. Sur un résultat de 2+, il ne s'est pas fait remarquer. Sur un 1, l'ennemi l'a percé à jour et il est placé sur la table. Lamenoire peut aussi être volontairement révélé au début de n'importe quel tour du joueur elfe noir. Quelle que soit la raison de son apparition, placez Lamenoire sur la table selon la méthode suivante. Révélez à votre adversaire dans quelle unité il se cachait. Lamenoire remplace une des figurines de cette unité (qu'il a "éliminée" avant la partie pour prendre sa place) qui est alors retirée du jeu (il ne peut pas s'agir d'un personnage ou d'un membre de l'état-major). Placez Lamenoire n'importe où au contact de l'unité. S'il a volontairement révélé sa présence, il compte comme ayant chargé durant ce tour, dans le cas contraire, c'est l'unité ennemie qui compte comme l'ayant chargé. Lamenoire peut boire sa Potion de Force au début d'un tour où il est volontairement révélé.


Venin Noir : Les attaques du porteur sont empoisonnées. Si vous voulez que votre assassin porte des attaques empoisonnées sans payer trop cher...

Danse du Destin : La figurine gagne une Svg invulnérable à 5+. La Svg invu la moins cher auquel est acces l'assassin, mais cela le privera de compétences offensives...

Toucher Mortel : La figurine gagne la capacité coup fatal. Dommage que son prix enpeche de prendre cette capacité en meme temps qu'un poison magique efficace.

Main de Khaine : Une figurine en contact perd une attaque, ne fonctionne pas contre les unités immunisée à la psychologie. Un peu moyen, mais peut avoir son utilité en défi.

Noms de Khaine : Une unité chargé par une figurine portant cette compétance doit réussir un test de Cd ou voir sa CC diminuér de -1 pour le premier tour du CàC. Pas tres utiles...


==========================================
OBJETS MAGIQUES (adaptation à terminer)

Armes magiques

-HACHE DU BOURREAU: 80pts
Une arme lourde qui permet de fraper avec une force égale au double de l'endurance de la cible. Serieusement, elle sert à rien, le gantelet est mieux pour moins cher.

-EPEE VENIMEUSE: 75pts
Pour chaque blessure non sauvegardée, la cible doit réussir un test d'endurance sur 2D6 ou mourir sur le coup. Franchement, meme si c'est interressant, ça vaut pas le coup, trop cher, ne sert que dans certain cas,...

-GANTELET DU GEANT: 60pts
Surement la meilleur arme Elfe Noir, certe elle fait fraper en dernier, mais elle donne une force de 8 et ignore les Svg!!! De plus, c'est une arme à une main, on peu donc l'utiliser avec un bouclier. A metre sur un dynaste monté sur un monstre volant.

-LAME DE DESTRUCTION: 50pts
La classique épée qui ignore les Svg, inutile sur un dynaste (le gantelet est mieux), mais sur un noble, selon l'adversaire...

-LAME HYDRE: 50pts
Le porteur gagne +1D3 attaques (refaire le jet à chaque phase de CàC). Bof, trop aléatoire pour sont prix.

-DRAICH DE SOMBRE PUISSANCE: 50pts
Une arme à deux main qui donne +2 en force mais ne fait pas fraper en dernier, avec le coup fatal en bonus. Une bonne arme, srtout sur des personnages montés.

-LA MORT POURPRE: 35pts
Une hallebarde donnant une force de 6 ne pouvant etre modifier. Idem que pour la Draich, moins cher mais sans le coup fatal.

-ARBALETE NOIRE: 30pts
L'arme d'arcellement par exellance. C'est une arbalette à répetition normal qui touche toujours sur 2+ et permet de relancer les jets pour blesser ratés. A donner à un noble sur pégase en électron libre pour faire la chasse aux sorciers.

-FILET DES TENEBRES: 25
Une seul utilisation. Le porteur l'utilise à la place de ses attaques normals, une figurine en contact (à utiliser en défi se preferance donc) subbit 2D6 touches de force 3. Peut etre utile dans certains cas...

-CHERCHE-COEUR: 25pts
Le porteur peut relancer toutes ses attaques ratées. Bof, le probleme des Elfes n'etant pas de toucher mais de blesser.

-EPEE DE GIVRE: 25pts
Une figurine blesser par cette arme ne peut plus attaquer durant ceyye phase de CàC. Bof bof, trop spécifique...

-LAME DE MALICE: 25pts
Les jets pour toucher donnant un 5 ou un 6 blessent automatiquement. Une bonne arme pour un petit perso.

-EPEE NOIR: 15pts
Une figurine blesser par cette arme devient stupide... no comment, on oublie!

Amures magiques

-ARMURE D'IMMORTALITE: 100pts
Une armure lourde qui donne +1PV et +1 en endurance.... 100pts...no comment...on passe son chemin.

-ARMURE DE LA SERVITUDE ETERNELLE: 60
Une armure légère qui permet de regénérer. Bien malgres le prix, avec quelques autres pieces d'armur et une Svg invulnérable, on peut crée un perso presque immortel.

-BOUCLIER DE GHROND: 30pts
L'adversaire subit un malus de -1 en force lorsqu'il attaque le porteur. Plutot moyen, le bouclier enchanté et mieux.

-ARMURE DES TENEBRES: 25pts
Cette armure inclut un bouclier (elle ne peut donc pas etre utilisée avec une arme à deux mains) et donne une Svg de 2+ ne pouvant etre modifier.
Exelante pour un dynaste sur monstre volant avec le gantelet.

-ARMURE DE SANG: 20pts
Armure lourde donnant une Svg de 5+, qui augmente d'un point à chaque foix que le porteur fait une blessure non sauvegardée (jusqu'au maximun de 1+). A donner à un perso qui cogne dur.

Talismans

-AMULETTE NOIRE: 50pts
Svg invulnérable de 5+ contre les attaques aux CàC uniquement. Si la Svg est réussie, la blassure est renvoyer à l'attaquant qui perd automatiquement un PV sans Svg, meme invulnérable. Peut sauver la vie d'un perso, mais reste cher et tres aléatoire.

-MASQUE DE LA MORT: 50pts
Le porteur cause la terreur. Utile sur un personnages sur coursier noir ou sur pégase noir pour aller faire Bouh! dans les lignes adverses.

-COEUR DES TENEBRES: 45pts
Svg invulnérable de 4+. Exelant!

-AMULETTE DE LUMIERE MYSTIQUE: 40pts
Svg invulnérable de 5+, de plus, si cette derniere est réussie au CàC, la CC de l'adversaire tombe à 1 jusqu'à la fin de la phase de CàC en cours. L'effet secondaire est un peu gadjet, mais ça reste une invu...

-COURONNE DE FER NOIR: 35pts
Tres bon objet. Donne une Svg invulnérable de 5+ et le porteur et sa monture sont immunisés aux sort de la lumiere et de la haute-magie. effet garentie sur une grande sorciere contre des Haut Elfes (va s'y, balance ton drain de magie, ta malédiction de sorcier, ...).

-SCEAU DE GHROND: 25pts
Le meilleur objet magique Elfe Noir, rajoute un dés de dissipation. Ne sorté pas sans lui (sauf contre des nains^^).

-ANNEAU D'HOTEK: 20pts
Toutes figurines, amie ou ennemie, tentant de lancer un sort dans un rayon de 6ps autour du porteur obtient in fiasco si son jet contient un double. Sa trop courte portée le rend inutilisable.

Objets enchantes

-COFFRET DES DIMENSIONS INFERNALES: 50pts
Une seule utilisation. Personnages à pied uniquement. Objet de sort niv4. Une figurine ennemie en contact doit réussir un test de force ou mourir sur le coup. Trop cher, usage unique, trop spécialisé, trop... inutile.

-ANNEAUX DES TENEBRES: 45
Reste en jeu. Objet de sort niv4. Le porteur ne peut etre toucher que sur des 6 au CàC. Un peu moyen quand meme...

-SCEPTRE DE KHARAIDON: 40pts
Objet de sort niv4. Lance le sort Eclair noir du domaine de la magie noir. Apres chaque utilisation, lancer un dés, sur un 1, le septre ne fonctionne plus. Tres utile malgrés le risque qu'il s'épuise, eclair noir etant un sort asses violant.

-CRISTAL DE MINUIT: 25pts
Une seule utilisation. Objet de sort niv4. Désigner un sorcier n'importe ou sur la table, il doit réussir un test de Cd sur 3D6 ou oublier un de ses sorts déterminé au hasard pour le reste de la partie. Peut avoir son utilité.

-CAPE DES HOTES DE L'ABIME: 25pts
Personnage à pied. Le porteur devient un éclaireur. Si vous voulez metre un personnages autre qu'un assassin dans vos ombres.

-OEIL DIVIN: 20pts
les éclaireurs ennemie (y compris les caméléons et les forestiers) ne peuvent se déploiyer à moins de 12ps du porteur. De plus, à chaque tour, l'adversaire doit dire le nombre d'objets magiques present dans chaque unités dans un rayon de 12ps autour du porteur (sans dire lesquel, ni ceux qui les portent). Un peu gadjet à mon gout.

Bannieres magiques

-BANNIERE DE NAGARYTHE: 150pts
Ajoute +1 à la résolution du combat de toutes les unités Elfes Noires dans un rayon de 6ps, de plus, l'unité la portant est indémoralisable. Les effets sont plus qu'interréssant, mais elle est tres cher, à reserver pour les grosses parties donc.

-BANNIERE HYDRE: 80pts
Toutes les figurines de l'unité (y compris les montures) gagnent +1 attaque lors du premier tour de chaque CàC. Elle trouvera sa place dans n'importe quelle unité, mais c'est dans les chevaliers sur sang-froid quelle est la plus utiles (ou peut etre dans des executeurs... ).

-BANNIERE DE PEUR: 75pts
L'unité cause la peur. C'est à croire que cette banniere à été faite expres pour les gardes noir, seul unité pouvant porter une banniere magique de 75pts. elle est cher, mais quand on voit le prix d'une unité de garde noir, on ce dit que 75pts de plus ou de moins...

-BANNIERE DES AMES TENEBREUSES: 50pts
L'unité peut fuir une charge meme en etant immunisé à la psychologie, et se raliera automatiquement à la fin de son mouvement de fuite (du moment qu'elle n'est pas ratrapée). Surtout utile pour un culte de Slaanesh, peut avoir son intéré sur des chevaliers sur sang-froid.

-BANNIERE DU MEURTRE: 45pts
L'unité ajoute +1D6ps à son mouvement de charge. tres utile sur des chevaliers sur sang-froid, des executeurs, des furies, bref... tout le monde.

-ETANDARD DU MASSACRE: 35pts
La premiere fois que l'unité charge dans la partie, rajouté 1D3 à la résolution de combat. Bof, préférez la banniere de guerre.


LE TEMPLE DE KHAINE

Réservé aux assassins et aux matriarches, le même équipement peut être porté par plusieurs personnages.

Poisons magiques
Ne peuvent recouvrir que des armes de base.

-FLEAU DES HOMMES: 25pts
Le porteur frappe toujours avec une force supérieur d'un point à l'endurance de la cible, jusqu'à un force maximum de 6. La force modifier affecte aussi les modificateurs de Svg. Surement le meilleur poison, incontournable sur un assassin ou meme une matriarche.

-LOTUS NOIR: 25pts
Pour chaque blessure non sauvegardée infligée par le porteur, la cible perd un point sur toutes ses caracteristiques sauf le mouvement. Ces effet dure jusqu'à la fin de la partie. Utile uniquement sur les personnages et les monstres ennemies, lequels sont souvent dur à blesser (mais si ça réussie...).

-VENIN NOIR: 10
Les attaques du porteur sont empoisonnées. Si vous voulez que votre assassin porte des attaques empoisonnées sans payer trop cher...

Artefacts et compétences

-DANSE DU DESTIN: 30pts
La figurine gagne une Svg invulnérable à 5+. La Svg invu la moins cher auquel est acces l'assassin, mais cela le privera de compétences offensives...

-TOUCHER MORTEL: 30pts
La figurine gagne la capacité coup fatal. Dommage que son prix enpeche de prendre cette capacité en meme temps qu'un poison magique efficace.

-RUNE DE KHAINE: 25pts
La figurine gagne +1 attaque. Une tres bonne compétence, additionnée à une arme de base additionelle est un poison magique, ça peut faire tres mal.

-MAIN DE KHAINE: 25pts
Une figurine en contact perd une attaque, ne fonctionne pas contre les unités immunisée à la psychologie. Un peu moyen, mais peut avoir son utilité en défi.

-LIQUEUR DE SANG: 25pts
Matriarches seulement. Les unités ennemies n'obtiennent plus de bonus de +1 pour la PU, les charges de flanc ou de dot et la position surélevée. Utiles pour les petites unités de furies

-NOMS DE KHAINE: 10pts
Une unité chargé par une figurine portant cette compétance doit réussir un test de Cd ou voir sa CC diminuér de -1 pour le premier tour du CàC. Pas tres utiles...

-LE CHAUDRON DE SANG:
Le chaudron de sang est une machine de guerre un peu particuliere car il n'attaque pas directement l'ennemie. En effet, sont principal intéré est de permetre aux unités dans un rayon de 24ps autour de lui de relancer leurs jets pour blesser lors du premier tour des CàC (et avec la haine, je vous raconte pas contre les Haut Elfes), il est donc surtout utile dans les grande partie ou vous aurrait beaucoup d'unité sur la table (il est également recomendé d'avoir beaucoup d'unité ayant pleins d'attaques). Son autre fonction est d'augmenter la puissance des furies, en effet, en plus de relancer leurs jets pour toucher ratées (je rappelle que les furies ont 3 attaques), elles gagnent une Svg invulnérable à 6+ et ne peuvent perdrent leurs frénesie tant qu'elle reste dans le rayon des 24ps. Un unité de furie qui perd sa frénésie peut la regagner si elle revient dans le rayon d'action du chaudron. Le principal désavantage du chaudron est son prix, 205pts. il ne peu pas etre déplacer, donc déployez-le judicieusement. En revanche, il ne peut etre détruit (mais si les servantes sont tuer, il ne marche plus).



DOMAINES DE MAGIES

Les sorcieres Elfes Noires peuvent utiliser les sort du domaine de la mort, de l'ombre, de la magie noir ou (dans la liste alternative uniquement) le domaine de Slaanesh. Elles rajoutent toujours +1 au total obtenu pour lancer leurs sorts.

La Mort

-MAIN DE MORT: 5+
Le classique 1D6 touches de F4.

-DEVOREUR D'AMES: 8+
Une figurine ennemie située à moins de 12ps perd un PV sans Svg d'armure, la sorciere qui à lancée le sort gagne un PV. Utile pour soigner une sorciere ou pour endomager une unité resistante...

-VENT DE MORT: 8+
Le classique 2D6 touches de F4.

-MORT EN MARCHE: 9+
L'unité ami visée cause maintenant la peur (la terreur si elle causée déja la peur). Gros intéré sur les lanciers ou les corsaires qui ont de forte chance d'avoir la PU...

-FATALITAS!: 9+
L'unité subbit un malus de -3 en Cd (utile vue le nombre d'unité Elfes Noirs qui cause la peur ou la terreur, on pose la manticore derriere l'unité et hop...). Ne fonctionne pas sur les unités immunisées à la psychologie.

-DRAIN DE VIE: 10+
Toute les unité ennemies dans un rayon de 12ps (meme au CàC) subissent 1D6 touches de F3 sans Svg d'armure. Tres utile pour faire le ménage, mais la sorciere doit etre asses proche...

L' Ombre

-DESTRIER D'OMBRES: 5+
Permet à la sorciere ou un personnage ami à 12ps de fair un mouvement de vol, pouvant etre une charge. Permet aussi de se désangager d'un CàC.
Peut toujours sauver une sorciere qui c'est retrouvée au CàC par erreur, ou envoyer un personnage bourrin au CàC...

-MORT RAMPANTE: 6+
1D6 touches de F1 sans Svg d'armure... ça peut sembler ridicule, mais sur de la cavalerie, c'est tres puissant.

-COURONNE DE TRAIDON: 8+
Toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 12ps (meme au CàC) subissent 1D6 touches de F4... attention à ce que ça ne fasse pas plus de perte chez vous que chez l'adversaire.

-OMBRE DE LA MORT: 9+
Iddentique à "mort en marche" du dommaine de la mort.

-RÔDEUR INVISIBLE: 11+
Une unité amie à 12ps effectue une seconde phase de mouvement. Permet de faire charger dés le premier tour une unité de cavalerie... ou de faire charger une unité placée judissieusement (du style de flanc) pendant la phase de mouvement.

-ABÎME DE NOIRCEUR: 12+
Placer le petit gabarit sur une unité à 24ps (les touches sont déterminées comme pour une catapulte), toutes les figurines recouvertent doivent réussir un test d'initiative ou mourir sur le coup.

Magie Noire

-VENT GLACIAL: 5+
1D6 touches de F3, bof... Le truc intérréssant, c'est que la cible ne peut pas tirer si elle subit des pertes. Visez les archers!

-ECLAIR NOIR: 6+
1D6 touches de F5, voila qui est bien... domage que la portée soit seulement de 18ps...

-MOT DE DOULEUR: 8+
La CC et la CT de la cible tombe à 1, toujours utile pour faciliter un CàC...

-VOLEUR D'AME: 9+
Toutes les figurines de l'unité visée subissent une touche F3, et la sorciere peut se soigner avec les bléssure infligées... probleme, portée 6ps. A reserver au grande sorciere sur pégase noir....

-EMPRISE: 10+
Une unité à 12ps ne peut pas (au choix) se déplacer, tirer ou lancer des sorts. le probleme reste donc la portée.

-HORREUR NOIRE: 12+
Placez le grand gabarit à 18ps de la sorciere (vous pouvez recouvrir plusieurs unités) et toute les figurine recouverte doivent réussir un test de force ou perdre 1 PV. Ca fait souvent le ménage (mais pour réussir à le lancer...).

Slaanesh

-TOURMENT EXQUIS: 6+
1D6 touches de F6, y'a bon! Le hic, portée 12ps...

-AFFRES DE L'EXTASE: 7+
Rend une unité (amie ou ennemie) à 24ps frénétique, de plus, elle subit 1D6 touches de F3 par tours. Utilie pour augmenter la puissance d'une unité resistante (sang froid) ou pour ballader une unité ennemie (grace à la frénésie) tout en lui faisant des dégats.

-HALLUCINATIONS: 8+
Oblige une unité ennemie à se déplacer vers un point de la table, quelle voit, désigné par le joueur. Ou comment mettre une unité surpuissante hors jeu pendant un moment...

-SADISME DELECTABLE: 9+
Oblige un personnage ennemi à taper sur son unité, ou à lui titer dessus si il est seul... Ho, ton gros seigneur nain suréquipé tue lui meme ses brisefers!

-CONTRÔLE PERVERS: 10+
Une unité ennemie ne peut rien faire pendant un tour, ni pouger, ni tirer, ni lancer de sorts, ni combatre et sont automatiquement touchés au CàC. Sans doute le sort le plus puissant du domaine...

-SPASMES ENIVRANTS: 11+
rend une unité amie ou ennemie indémoralisable. Utile pour permetre à un régiment de tenir quoi qu'il arrive ou pour empecher l'adversaire de fuir une charge importante.

CULTE DE SLAANESH

Le culte de Slaanesh est une liste d'armée alternative pour jouer une armée d'Elfes Noirs pervertie par le prince du plaisir. Elle est officiel. Voici les règles spéciales de la liste:
-Le général doit etre une grande sorciere (ou une sorciere) portant la marque de Slaanesh.
-Les démons ne peuvent pas rejoindre les unités elfes ou mortels.
-Les Elfes Noirs ne peuvent pas rejoindre les unités mortel ou démoniaques.
-Les mortel ne peuvent rejoindre les unités elfes ou démoniaques.
-Les Elfes noir avec la marque de Slaanesh sont soumis à la haine des Haur Elfes, les unités et personnages sur sang-froid avec la marque de Slaanesh sont sujet à la stupidité.
-Les sorciere avec la marque de Slaanesh doivent utiliser le domaine de Slaanesh.
-Les personnages et unités Elfes Noir avec la marque de Slaanesh peuvent prendre des objets magiques réservés aux figurines portant cette marque tirés du livre "Horde du Chaos".
-Les unités et personnages chaotiques ne peuvent pas utiliser des objets magique Elfes Noirs.

La nouvelle liste

SEIGNEUR

-GRANDE SORCIERE:
La meme que dans la liste classique. Peut porter la marque de Slaanesh (+25pts) et ainsi acceder à son domaine de magie et à sa monture démoniaque (mais le pégase reste mieux), elle ne peut cependant pas monter une manticore. Le meilleur général possible pour l'armée, mais à 2000pts il faudra choisir entre elle et le pèlerin...

-PELERIN NOIR:
Immaginez un gars avec un profil de seigneur du chaos (de Slaanesh bien sur) avec -1 en endurance et +1 en initiative, ainsi que quelques regles des démons (peur, aura démoniaque,...), et bien le pèlerin noir, c'est ça! Capable de prendre des objets magiques Elfes Noirs, Chaotiques, ainsi que les récompenses démoniaques de Slaanesh, ayant acces à toutes sorte de monture et pouvant meme devenir un sorcier niv2, le pèlerin noir peur devenir un véritable monstre. Son principal défaut étant bien entendu son prix, tres elever.

-GARDIEN DES SECRETS:
Le démon majeur de Slaanesh. Bah, c'est un démon majeur quoi... 6A CC9 F6 pour une E6 et 6PV, sorcier niv4, plusieurs récompenses démoniaques,... Avec les défauts habituel des démons majeur, la quasi absance de Svg et le prix ahurissant de.... 625pts!!!! Areserver pour les TRES grosses parties

HEROS

-NOBLE:
Comme dans la liste classique. Ne peur pas porter de cape en peau de dragon des mers mais peut porter une armure du chaos, la marque de Slaanesh et peut monter une monture de Slaanesh.

-SORCIERE:
Comme dans la liste classique. Peut recevoir la marque de Slaanesh et chevaucher une monture de Slaanesh.

-GRAND CHAMPION DU CHAOS:
Doit porter la marque de Slaanesh. Les grands champions sont les héros des armées chaotiques, il n'aporte pas grand chose par rapport à un noble, si ce n'est ses meilleurs valeurs de force et d'endurance et le fait qu'il soit le seul à pouvoir rejoindre une unité mortel. Un de ses gros avantages et d'avoir acces à la plupard des objets magique du chaos, et pas seulement ceux reservés à Slaanesh. Un perso à prendre seulement si vous voulez jouer plein de mortel dans votre armée.

UNITES DE BASE

-GUERRIERS ELFES NOIRS:
Les memes que dans la liste classique, peuvent porter le marque de Slaanesh. C'est conseiller sur des lanciers ou de grosses unités d'arbalétriers. C'est secondaire sur de petites unités.

-OMBRES:
Les memes que dans la liste classique, peuvent porter la marque de Slaanesh mais je le déconseil.

-DEVOTES DE SLAANESH:
Des furies dédiées à Slaanesh. Comme celle de Khaine, elles sont tres fragile mais possedent 3 attaques chacune. Elles ne sont pas fénétique (c'est déja bien), porte le marque de Slaanesh de base er possedent la récompense Musc Soporifique qui divise par deux la CC et l'I de l'adversaire. En therme de jeu, cela fera qu'elles frapperont toujours en premiers et toucheront presque tout le temps sur 3+. La champione n'a pas acces aux objets magiques, mais peu prendre une récompense lui permétant de toujours frapper en premier.

-MARAUDEURS DU CHAOS:
La chair à canon par exelance! le maraudeur sans équipement coute à peine 5pts et peut etre équipé de maniere à remplir toutes sorte de rôle. Attention cependant à ne pas le rendre aussi cher qu'un guerrier EN qui lui reste supérieur. Les meilleurs utilisations sont par grosse unités avec armure légère et bouclier pour encaisser les charges (mais les EN sont peut etre plus intérréssant) ou par petites unité avec fléau pour contre-charger.

-DEMONETTES:
Les démons mineurs de Slaanesh. Leurs principale avantage (hormis la beautée des figurines) est de posseder 2 attaques de F4, car elle sont aussi fragile que des lanciers EN pour presque le double du prix. A noter qu'elles causent la peur, mais il est rare d'en profiter vue leurs faible nombre...

UNITES SPECIALES

-CAVALIERS NOIRS:
Comme dans la liste classique. Peuvent porter la marque de Slaanesh, mais je le déconseil car ils ne pourraient alors plus fuir les charges, ce qui fait la force des cavaleries légères.

-CHEVALIERS SUR SANG-FROID:
Comme dans la liste classique. La marque de Slaanesh est fortement conseiller (mais ne leur enlevent pas la stupidité).

-GUERRIERS DU CHAOS:
A premiere vue, les guerriers du chaos semble surpuissant, caracteristique tres elevées, exelante Svg d'armure, large choix d'équipement, ect... Mais une enorme ombre ternie se beau tableau... un prix de 14pts sans équipement, ce qui à pour effet de rendre le cout de l'unité rapidement ahurissant! de plus, ont doit leur payer la marque de Slaanesh, ce qui augmente encore leurs prix alors qu'ils peuvent parfaitement s'en passer...
Bref, une unité tres puissante, mais trop cher pour en faire un gros régiment, à reserver dans un role de flanckeur (mais des dévotes ou des maraudeurs avec fléau sont meilleurs dans ce role pour moins cher).

-GARGOUILLES:
des harpies version démon, leurs utilité est la meme. A noter qu'elles n'ont qu'une attaque et coutent plus cher que les harpies, mais possedent de meilleurs valeurs de CC et de force et causent la peur.

UNITES RARES

-ENFANT DU CHAOS:
Doit porter la marque de Slaanesh. Ca tombe bien, c'est avec elle qu'ils sont le plus efficace! Le but des enfants du chaos est de mourrir,ils sont indémoralisble et tres resistant, ils sont donc une exelante unité sacrifiable. La marque de Slaanesh leurs permet de ce déplacer de 3D6 ps, ce qui vous permetra souvent de choisir qui vous voulez embourbé. Choisissez de préférence de gros régiments d'infenterie faible qui aurront du mal à les tuer plutot que des régiments d'élites qui s'en débarraseront rapidement.

-BALISTES A REPETITION:
Les memes que dans la liste classique. Peuvent porter la marque de Slaanesh, mais c'est un peu inutile...

-CHEVALIERS DU CHAOS:
Un énorme rouleau compresseur, tres puissant et tres resistant... mais aussi tres (trop ? ) cher. 33pts la fig, ont préferera souvent les sang froid, moins cher pour les meme effet, surtout que les chevaliers du chaos prennent 2 choix rare... Si au moins on pouvais les mettre élus, mais non... La marque de Slaanesh est par contre obligatoire!

darkbaron
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